これからのヨグ=サロン様の話をしよう

Hearthstoneについての自由帳

【初心者向け】クエストスペルデーモンハンターデッキガイド

(1)前書き

世はまさにローグ全盛期。

 

序盤から終盤まで隙のない動きを一貫する泥棒ローグに、弱体化を乗り越え復活したミラクルローグ。二つのローグデッキがラダー環境に跳梁跋扈。我が世の春を謳歌しています。

 

そんなローグに正義の鉄槌を下すべく開発されたのが「クエストスペルデーモンハンター」です。

巷で、「プレイングが分からない」という話をよく聞くので初心者向けのガイドを書いてみました。デッキガイド書くなんて何年ぶりだ……いや、初めてかもしれん。

私は正月休みの間にこのデッキ一本でレジェンドまで行きました。勝率56%なので特別上手くも下手でもない中堅レベルでしょう。

やりこんでる方は記事の修正点を教えていただけれると幸いです。

 

ちなみにリストはBeerBrickで紹介されていたgloryさんのリストを使いました。

beerbrick.com

 


ローグ、青デスナイトを狩りつくした図。


(2)基本ゲームプラン

マストキープ:「敏速の秘印」、基本的に「霊視力」(後手の右端に「霊視力」があり、その左二枚をマリガンで返すようなら「霊視力」も返す)

キープしてもいい?:「混沌一閃」「嘲笑の紋章」

 

ゲームプランは大きく4つに分けられます。

 

①「レディ・サセーノ」+「鬼軍曹」プラン

https://d15f34w2p8l1cc.cloudfront.net/hearthstone/40c3013c454da7a10a78ed00525b1af58c5b4d8bfeff42fe88ed5cf07dae8873.png

鬼軍曹

エストによってコストが下がった呪文を連打し、「鬼軍曹」で強化した「サセーノ」が殴り倒すプラン。このコンボを防ぐためには相手は盤面にミニオンを並べるしかないのだが……

 

②「罪人の烙印」+「フェルドライ戦団」プラン

罪人の烙印

フェルドライ戦団

体力4以上に「罪人の烙印」をつけることでお手軽12点ダメージコンボ。「罪人の烙印」が二枚あればお手軽20点。

「サセーノ」コンボをケアして盤面にミニオンを並べた相手に突き刺さる大ダメージ。この両面待ちができるのがこのデッキの強み。

 

③特にコンボなく顔殴ってるだけで勝っちゃうプラン

ふざけてるのかと思いきや、打点を全部顔に入れれば、コンボなしでも6ターン前後に相手のライフを0にできるポテンシャルを持っている。特にノーガードの殴り合いになるミラーマッチではよくよく打点を計算しよう。

 

④ ①~③の複合プラン

だいたいこれ。

「サセーノ」で15点ぐらい出した後、残りは「烙印」で出す。相手のミニオンが並ぶ前に「フェル連射」などで10点ぐらいだした後、20点を「烙印」で出す等々。

完璧にコンボをそろえるのは難しいので、複合プランでライフを0にすればいいと考えればプレイはぐっと楽になるはず。

 

 

この4パターンで、5~7ターン目に相手のライフを0にすることを目指します。

 

ゲームプランが5~7ターンということで勘のいい方は気づいたかもしれませんが、このデッキはクエスト報酬の「デーモンスレイヤーカートラス」は95%出しません。それどころか一段階目も達成しないまま勝つことだってありました。今までのクエストデッキは、クエスト達成を目指すことが基本のゲームプランでしたが、その点で、このデッキは過去のクエストデッキとは大きく異なります。

エスト進行より、いかにして相手のライフを削りきるかを念頭に動きましょう。

エスト進行なんて、うっかり「ニード・フォー・グリード」をトップから引けばいつでもできます。

 

 

一応、「カートラス」を出した場合はデッキのほとんどが0コストになるので、「サセーノ」コンボの爆発力は上がります。対ドルイドやウォリアーなどで大ダメージが必要なら、クエスト達成を狙うことも選択肢の一つとしてはありそうです。

ちなみに私の72戦のなかで「カートラス」が手札に加わったのは1回(三段階目を達成した場合はもっとありますが、手札の邪魔になるので、手札10枚にして「カートラス」が手札に入らないように調整しました)、場に出したのは0回でした。

参考までに。

 

(3)対戦相手ごとのゲームプラン

全マッチ5ターン目ぐらいに①プランを決めれば勝ち!

そんなラッキーはめったにないので、それ以外のパターンで書きます。

 

①対泥棒ローグ 有利

序盤から終盤まで一貫してミニオン展開をしてくるため「魂の狂宴」「罪人の烙印」がいつでも使える戦いやすいマッチ。ゲームが進むにつれ「隠し禁制品」による盤面展開が簡単になるので、「サセーノ」コンボが決まりづらくなる。動けるならコンボパーツが不十分でもさっさと「サセーノ」を打点に変えてもいい。

相手のダメージクロックが遅く、「シルバームーンの秘術師」+「フェル全開」の回復でもかなり耐えることができるので、積極的に相手の顔面を削っていこう。

 

②対ミラクルローグ 有利

相手が4、5ターン目に大きく動いて、そこから2ターンかけて殴りきるのを基本プランと考えると、少しだけこちらの方が勝利ターンが早い。暇があれば相手の展開前に「フェル連射」を使うなど序盤からダメージを稼ぎつつ、ミラクル展開を「烙印」のエサにして相手より1ターン早く勝利したい。

「罪責の墓地」を2枚引かれて、ミラクル展開後1ターンで殴りきられてしまうのが負けパターン。どうしようもないのでその時は拍手で応えよう。

 

③対青デスナイト 有利

「混沌一閃」、「嘲笑の紋章」キープ。

序盤にミニオンで殴って、終盤ミニオン展開をせずに回復を防ぐのが青デスナイトの勝ちパターンなので、序盤のミニオンは丁寧に除去しよう。そうすれば終盤までミニオン展開してくれるので、「シルバームーンの秘術師」+「フェル全開」でおいしく回復のエサにできる。ライフ差を逆転するにはさらなるミニオン展開が必要で、お次は「烙印」のエサにできる。

中盤から毎ターン顔を凍結されるので、「混沌一閃」「憤怒」は暇なときに打点に変えておいたほうがいい。

 

④対クエストスペルデーモンハンター 五分

「嘲笑の紋章」キープ

6ターン目には必ず決着がつく居合マッチ。5ターン目までの殴り合いでお互いライフが20以下になり、先に「サセーノ」コンボがそろった方の勝ち。「鬼軍曹」までなくても十分なことも多いので、計算はしっかり。「喰われた魂」から持ってくるのは100%「サセーノ」になるので1マナ「喰われた魂」はさっさと「サセーノ」に変換しておこう。

「フェルドライ戦団」を使ってしまうと相手の「フェルドライ戦団」+「魂の狂宴」でエサにされてしまうので、基本的に打ってはいけない。自分が次ターンに勝てる状況のみ、トークンを並べておくことで相手が「フェル全開」を引けていないなら対「サセーノ」の肉壁になってくれるという使い道が一応あるにはある。

 

⑤対ショックスピッターハンター 五分

「嘲笑の紋章」キープ

序盤のミニオンに打点を稼がれるのが負けパターン。「フェル連射」「フェル全開」を序盤の除去に使ってもダメージを抑えたい。

「獣の追跡者タヴィッシュ」の「凍結の罠・改」によって「サセーノ」コンボを防がれるので、余裕があるなら「フェルドライ戦団」のトークンを予め場に残しておくことで秘策をケアすることができる。

 

⑥対ランプドルイド 不利

相手が序盤から「野生の心のガフ」になれていない場合、展開がおろそかになる一瞬がどこかにでてくることが多い。その瞬間に「サセーノ」コンボを叩き込みたい。

動画で「デーモンスレイヤーカートラス」を出すことで「サセーノ」の打点を底上げして勝っていた試合を見つけたので、このマッチならワンチャンクエスト達成を狙う価値がありそう。

 

⑦対コントロールウォリアー 不利

このデッキのダメージ範囲は60点前後なのでミニオンを並べず装甲をためられるとかなりしんどい。勝てるきせーへん。

「デーモンスレイヤーカートラス」を早期着地させれば可能性はあるのだろうか?