これからのヨグ=サロン様の話をしよう

Hearthstoneについての自由帳

黒の帝国の君臨 全カードレビュー ドルイド、ハンター、パラディン、中立

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフが怖い(ウィッカーファング級)

★★★★☆ 主力としてデッキを支える(卵の守り手級)

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない(推し進め!級)

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?(ミーラック級)

★☆☆☆☆ うーんこの(探話士チョー級)

 

 

ドルイド

エメラルドの設計者フレイヤ

★★★★☆

今拡張のドルイドは獣押し。

お手軽に二倍にすな。

ブラックロックンロールといういまいちパッとしなかった先輩と違い、フレイヤは手札にもバフが乗る。

ここは地味に見えて非常に大きな差。

新登場の獣軍団はバフしがいがありながら単体スペックも十分な有能ぞろい。

フレイヤにも新獣にも文句はないのだが、スタンダード環境の他5拡張の獣どもがたれパンダのごとくへたれ揃いなのが唯一の懸念点。

新環境時点ではあと一歩パーツが足らないのではと予想している。

将来性は抜群。

 

アムネイ

★★★☆☆

無限のアドバンテージを生み出す暴力的能力。

しかし、即盤面に仕事しない8マナを払っている暇があるのかどうか。

いったん生き残れさえすれば、結晶ゴーレム、地下王等防御性能に優れた断末魔ミニオンで体力を守り、コピー召喚によってン=ゾスのコストを二倍速で軽減しと、やりたい放題無双モードに突入可能。

使う暇がある遅めの環境になりさえすれば、環境最強カードになるポテンシャルは秘めている。

 

霊気の火種

★★☆☆☆

懐かしすぎて泣きそう

蛇寺院のポータル

 

開花

★★☆☆☆

命の芽吹きを二倍できれば最強。

開花と芽吹きで名前的にシナジー感が出るのもいいね。

そんなウルトラ上振れでなくとも、ハートルート石、豊穣の角あたりを二倍できてもそこそこ優秀。

とはいえ、練気、ウェーブシェイピング、加速のオーラ等ドルイドデッキならほぼ入る有能呪文が外れ枠になるのは悲しみ。来年のローテーションでこれらの内二枚が落ちるので、滋養みたいなベストバディが来れば一躍注目される未来もありそう。

開花するには来春を待て。現実とリンクしている。

 

谷の管理人

★★★★☆

その見た目で獣ちゃうんかーい⇒魚人、パンダレンのような半人系は獣じゃない定期。

合成はうまくはまれば無限大の爆発力を持つ能力。テンポ損なく合成ミニオンを得られるのはかなりえらい。

クリスタルスパインの子熊+驚異の生命体合成によって「自分の最後のマナクリスタルを使用する度、」+「マナクリスタルを2つ再充填する」を作れれば無限2マナリフレッシュマシーンが爆誕する。

そんなに2マナの使い道がないだろって?

あのさあ、そういうまともな話がしたいんじゃないのよ、こっちは。

 

原始の熊

★★★☆☆

熊って原始はこんなに猪っぽいんですね。

HSは勉強になるなあ。

バフなしでは弱め、バフが少しでも乗ればかなり強め。

小蜘蛛が獣なので、アタック要素と獣要素は混ぜやすい。

原始の熊の存在も両シナジーを繋げる懸け橋となってくれるだろう。

子蜘蛛

 

好奇心旺盛なグリムリンクス

★★★★★

新獣軍団の中で一番バフしがいのあるエリートビースト。

でっか急襲による除去、そして生き残ったアタックの高いミニオンをでっか挑発により守れる攻防一体の隙のない構え。

フレイヤを出したことによるテンポ損を一枚で取り返してくれる孝行猫。

好奇心は猫も殺す。

今回殺されるのは猫じゃなくて貴様の方だ。

 

タイタン級

★★★★☆

ハンドバフデッキにとって、バフしたいミニオンがハンドに足りないというのが最も恐るべき事故パターン。

おまけでついているドローが五臓六腑に染みわたる天恵。

後手1ターン目コインタイタン級、2ターン目タイタン級で相手は早々バタンキュー。

 

採食のスライヴァーン

★★★★☆

ハンドバフ獣の縁の下の力持ち。

バフしたミニオンを使い切って後続がなくなりました、もハンドバフのあるある負けパターン。

バフした分をドローに変換することで、ハンドバフとシナジーしながらその欠点を的確に埋めてくれるニクいやつ。

また、他のバフ受け獣は雄叫びなのに対し、スライヴァーンは断末魔。場に出した後のバフでも能力を底上げできるのもよし。森の贈り物で10枚引いてやれ。

森の贈り物

 

死の開花

★★★☆☆

ドルイドの貴重な断末魔枠。

レジェンドでアムネイがいるわりに断末魔があまりいないのはなぜなんだぜ。

断末魔の親玉ン=ゾス能力は4体復活が一番強い。

ただ、これを活かすために断末魔を絞りすぎるとン=ゾスのコストをあまり下げられないジレンマが発生する。

そのジレンマに抵抗する点で見れば、軽く同種の断末魔ミニオンを得られることには価値がある。

 

ハンター

ミミロン

★★★★★

盤面状況を参照して必要なテックカードを持ってくる偉大なるゼフリスライクなカード。

デモ動画で出た選択肢は上記三枚。

装甲を持っていたのでプレートブレイカー、場所があったので爆破改築士はわかるが、右端の君は誰?????

動画内で相手に大型ミニオンがいたのにこの三択だったので、除去は持ってこないと予想される。おそらくリーサル札ももってこなさそう。

武器破壊、秘策破壊等ピンポイントで刺さるカードのみがテックカードプールに入っているのではなかろうか。

なおさら右端の君は誰??????

ゼフリスと比べると使い勝手は限定的ながら、相手に合わせた柔軟な対処札を持ってこれ、一枚で様々なデッキを対策できるのは大きな魅力。

メカハンターでないと使いづらく、メカハンターがやれそうかと問われると口を噤まざるを得ないのだが、それでもミミロン本人自体は間違いなく天才有能カード。

 

串刺しのクロン

★★☆☆☆

特に何のシナジーもないながら、単純に弱い謎レジェンド。

最下層の王からアッガマガーンから踏み倒せば大バーストを与えられはする。

それブライアースポーン・ドレイクでよくね? と普通なら思うだろう。

ブライアースポーン・ドレイクケアで盤面を空にしてきた相手には、なんとクロンが劇的に刺さるのだ!

冗談はさておきクロン最強の瞬間は嵐の王アラキアからうっかり拾えた時。

アラキアの急襲疾風による露払い、アラキアの手による両隣バフともにクロンと完璧にかみ合う奇跡のハーモニーが誕生する。

 

再装填

★★☆☆☆

大地の咆哮、シルヴァナスの勝利あたりの軽いわりに効果が強い呪文をたくさん発見したい。

多分使ってみると意外と強い。

じゃあ8マナ呪文デッキに入れますかと言われると困っちゃうよね。

 

砲撃

★★★☆☆

躱し身も問答無用で2体破壊しながら6点ぶち込むのはアグロ性能として目を見張るものがある。

ただ問題は自分が劣勢の時。

劣勢なら相手のミニオンを絞れず、メカがいる条件も達成しづらく、てんでだめだめ。

弱いときにとことん弱いカードはどうしても高評価できない。

 

火炎噴射器

★★★☆☆

3/2/2と武器性能は貧弱ながら、もらえるオーバードライブはオーバースペック。

私は過去爆発間近の時限爆弾をくそみそに叩いたのだが、ここにきて時限爆弾の使い道が出てきて驚いている。ローテ落ちギリギリで爆発を目論む時限爆弾の鑑。

また、今まで出番がなく忘れられかけている超大型、マグモウとのシナジーも抜群。

マグモウのカード単体スペック自体は最高峰。

新拡張のメカのてこ入れによって、ついに実戦配備の準備が整った。

 

改造

★★☆☆☆

他のクラスは2コスト標準スタッツミニオンにおまけで合成がついてくる。

それらと比べるとちょっと弱め。

 

戦車連隊

★★★☆☆

一枚でン=ゾスのコストを3下げられる。

不安定な試作機のハンドバフとコピーの相性よし。

ザヴィウスから悪夢の恵みをのせると三倍でお得。

と擁護要素はそこそこ思いつくものの6コストで即仕事できないのは不安ではある。

その大筒で不安ごと吹き飛ばしてくれないか。

 

ゼンマイ仕掛けの猪軍団

★★☆☆☆

1/1突撃をかました返しにフック&プルで撃たれたらあまりのカードパワー格差に失神する自信あり。

オーバードライブを直接打点に変換できる貴重な唯一の手段ではある。

フック&プル

 

メカサイクル

★★☆☆☆

どこかで見覚えのある、地球を平らにしそうなデザイン。

場もちの良さで「自陣にメカがいれば」条件をサポートしてくれる。

と見せかけてサイボーグの長なんて出たらどうする?

あたしゃ泣いちゃうよ。

サイボーグの長

 

原始ロックファング

★★★☆☆

両隣から断末魔をもらえば超お得。

なんてのは夢物語。断末魔ミニオン二体も盤面に残るわけないよな、とお嘆きのあなたに朗報。

最下層のネットワークという断末魔生成装置がロックファングを完璧にサポートしてくれます。

もう一枚ほどほどに軽くほどほどに強い断末魔を置いて、しっかり両隣から断末魔を獲得しよう。

で、そのもう一枚の理想の断末魔ミニオンってえのは、どちらに?

最下層のネットワーク

 

パラディン

アミタスの番人アミトゥト

★★★★☆

今拡張のパラディンは神聖呪文推し。未来に投資する大器晩成マン。

地味についている挑発が本当にありがたい。

新カードに強い神聖呪文が追加されている上、実は今使われている有用呪文もかなりの割合で神聖呪文だったりする。

加速のオーラ、増援オーラ、砂猛のオーラ、飛行機動、時系のオーラ等イカしたいつものメンツがずらり。

ただし、平等や断罪といった非常にパワフルながら使いどころを選ぶ呪文を採用しづらくなるのは無視できない欠点ではある。

 

ラージュ

★★★★★

はっちゃけすぎて理解が追い付かないトンデモ能力。

例えば、スピアハート・セントリー+タンクジニアから「自分のターン終了時」+「聖なる盾を持つ7/7のタンクを一体召喚する」を合成すれば、その能力が自分の常在型ヒーローパワーとなり、以後毎ターンタンクを召喚する。

無茶苦茶である。

今あげた例はスーパー上振れではある。ただ、その可能性があることは紛れもない事実。

パラディンは「自分のターン終了時~」能力もちが多いため、出た瞬間からアドバンテージを取り続けられる期待値はそこそこ高い。

へっぽこ合成で絶望する未来も当然あるだろう。

それでもこんなに予測不能且つ爆発力にあふれた能力は他にない。

新カードの中で使ってみたいランキングぶっちぎりのNo.1。

 

起源の殿堂

★★★☆☆

生命奪取つき日没の斉射。

ランダム8コストミニオンに当たりが多いことは翡翠の守護者で嫌というほどわからされてきただろう。

しかし、実は新カードによって8コスト帯に外れミニオンが結構追加されてしまっている。

アミトゥトによる自動詠唱のように、できればズルして使いたい。

 

誓約者のオーラ

★★★★☆

神聖呪文デッキのキーカードとなりえる強力な効果。

仮に3ターン目誓約者のオーラから以後マナカーブ通りに神聖呪文を使えたならば、4/4、5/5、6/6と並ぶ。

実質3コスト15/15分の働きをしており、圧倒的なコストパフォーマンス。

さらに言えば、もっと後ろのターンに置いたほうが使えるマナが増えてパフォーマンス量はさらに上がるのだからおそろしい。

呪文主体型パラディン誕生なるか。

 

★★☆☆☆

英語だと「1体」の部分は数字ではなく「a」で表されるので、そこは数字扱いにならない。

1/1/1聖なる盾、2/2/2聖なる盾、3/3/3聖なる盾……

どう使っても強くはない。めちゃくちゃ弱いわけではないから余ったマナの捨て先にできるとはいえ、常に弱いカードをデッキに入れたくはない。

誓約者のオーラ張ったのに使える神聖呪文他にないよーの時だけは有能。

アミトゥトから自動詠唱で引くとマナをか勝手に全部吸い取るうっかりさん。

そのうっかりは致命傷である。

 

サンダンサー

★★☆☆☆

生き残ればバフをのせて4/6で殴れるのはちょっとえらい、かなあ?

おそらく合成素材として最軽量のターン終了時能力持ちとして収録されたのではなかろうか。

 

太陽の裁き

★★★★★

太陽の裁きは地味ながら、それで埋められる最後の裁きは最強カード。

埋めた後気合で引く必要があるので単体スペックで見れば大したことはないのだが、パラディンには埋め先をサーチできるドラゴンスケイルの戦闘具、夢の番人がいるのは無視できない加点ポイント。

ただ、太陽の裁きを使っておかないと上記二枚が腐ってしまう。

指揮官ビアトリックスも入れれば増やしたコスト2ミニオンも引けるため腐らないが、最後の裁きを確定サーチできなくなる。

と、どういう運用をすべきか構築センスが問われてくる難しい一枚。

 

謙虚な断罪

★★★★☆

呪文主体パラディンの貴重なドローソース。

3コスト3ドローは現代HS基準でみても超優秀。

ミニオンを2/2にしてしまうのは厳しいデメリットではあるものの、ミニオンを引かなければ実質ノーデメリットと言い張れる。

パラディンは元来ドローが弱いクラスで、現スタンで複数引けるカードすらドラゴンスケイルの戦闘具とポーラの裁き!(諸説あり)と熊印の大槌の2.5枚しかない。

希少性という点でも非常に価値が高い。

熊印の大槌

 

ライトコーラー

★★★★☆

プレイヤーに生命奪取?と見慣れない効果ではあるが、つまり武器等で殴るときに回復できるという効果。

相手にヒーローで殴る手段がなければ実質ノーデメリット。

平等に見せかけて不平等を押し付ける実にパラディンらしい能力。

デモハンヒロパやアタックドルイド等には利用されてしまうものの、利用できない相手も大量にいるわけで、単純性能で見てかなり強い。

 

砂細工師

★★★★☆

テンポ損せずに合成できるのは言わずもがな素晴らしい。

ターン終了時効果持ちを確定で得られるのもうれしいポイント。

奮起の大槌、砂猛のオーラでどんな脱法ができるのかワクワクが止まらない。

合成は必ず能力を一つは変えなければいけないので、能力変更なし純粋性能ノズドルム水増し手段としては使えないらしい。

残念なような、ホッとしたような。

ブロンズのアスペクト・ノズドルム

 

中立

タイタン殺しヤシャラージュ

★★★★★

旧神はタイタンのように能力を選んで発動できる。神はタイタンより優れており、1ターンに二つの能力を発動可能。本来の世界観では比較にならないほどタイタンのほうがすごいらしいが、HSでは逆転している。

単純性能として非常に優秀。

昔でいうとレイドボス・オニクシアのような、解き放たれしヨグ=サロンのような、終盤性においてゲームをひっくり返す切り札として活躍できる。

ミニオン多めなデッキでないと使えないが、逆に言えばそれしか条件がないともいえ、様々なデッキで採用しやすいのもよろしい。

ただ、あくまでも終盤戦用機である。ラザDH、クエストプリースト等爆発的なコンボデッキがある現スタンでそのまま素直に活躍できるかは疑わしい。

ローテーション後等、周りが弱くなるほどヤシャラージュ様は輝くだろう。

 

夢の終焉ン=ゾス

★★★★★

断末魔デッキの親玉。

断末魔を大量に出してコストを下げまくる使い方も、断末魔ミニオン数をしぼることで4体復活のバリューを引き上げる使い方もできる。

どちらを優先するのか、デッキ構築の手腕が問われる。

召喚したミニオンにつきコストが下がるので、一枚で複数の断末魔ミニオンをさせるカードと相性がいい。

筆頭は最下層のネットワーク。

さらにトルヴィアとの対決で1コスト断末魔を大量すれば爆速0コストン=ゾス様の降臨が可能。

あんなにぼこぼこにナーフされ続けたトルヴィア、もしやまだやれるのか!?

 

黒幕ヨグ=サロン

★★★★☆

追加ターンという全カードゲーマーが憧れる最強能力をもつが、その支配権はヨグ様がもつ。つまり追加ターン中は全ての行動がヨグ様によって勝手に決められて、プレイヤーは眺めているだけになってしまう。

なんとも傍若無人な振る舞い。神様はこうでなくっちゃ。

味方を除去するような利敵行為は基本的にしないらしいが、はたしてどうなることやら。

こればかりは実際に使って、使われてみないとどれほどなのか予測不可能。

盤面にミニオンが残っていれば追加のアタックができるわけで、リーサル札として期待したい。

旧ヨグ様でランダムスペルに期待してのリーサルお祈りは半ば冗談のようなものだったが、新ヨグ様はこれまで以上にヨグリーサルのガチお祈りが必要になってくる。

 

帝国の目クトゥーン

★★★★☆

旧神シリーズの中で唯一専用サポートが必要なクトゥーン様。

最低限3種の能力を発動させていれば、クトゥーン様一度目の能力発動で条件達成、二度目の能力を三倍で発動できる。

バフとランダムダメージが三倍にしがいのある能力なので、旧クトゥーン様と違い新クトゥーン様はテンポで殴れるデッキに向いている。

しかし、クトゥーン能力発動カウントを稼ぐ行動がテンポ損しがちなので、デッキとして成立させるのが難しそう。

1コストと破格の安さで発動できるウォーロック、1枚で2発動できクトゥーンのコストを下げられるデーモンハンターの2クラスに期待している。

 

OC91チャリオット

★★★☆☆

平凡なノーマルカードのふりしてわりとド派手な効果を書いている。

ザカジから繋げて大量ドローをしたり、幼虫軍団をドローに変換したりと、案外デッキの肝レベルの大活躍をしたっておかしくない。

レア度とイラストのせいで過小評価してしまっている気もする。

 

不安定な試作機

★★★★☆

うまく使うのは難しそうだが、この軽さでの蘇り持ち断末魔という唯一無二の存在であることは見過ごせない。

ハンドバフ、ン=ゾスのコスト軽減、メカ要素、どれかがかみ合わば、もしくはすべてがかみ合えば重宝される未来が見える。

軽さは正義。

 

宝物庫の番人

★★★☆☆

本当じゃ、昔は隣接ミニオンをバフする5コストミニオンがあらゆるデッキで大活躍して環境の主役を張っておったんじゃ。

おじいちゃん、寝る時間ですよ。

菌術師

 

パワー・タイガー

★★★☆☆

実質突撃。

ランダム攻撃はミニオンの攻撃権を消費しなくなっているはずで、実質疾風。

メカ獣なので、ドルイドの獣シナジー、ハンターのメカシナジー両方のサポートを受けられるのも悪くない。

特にドルイドはハンドバフの都合上獣を寄せ集めたい。

クラスカード獣だけでは足りないので、パワー・タイガーにも出番があるかも。

 

獲物を追う者

★★☆☆☆

デッキに入れたくはないが、かなりばかげたお化け能力。

お前本当にレアか?

ランダム召喚から出てきてゲームを破壊することは一度や二度ではないだろう。

 

太祖パンダレン

★☆☆☆☆

合成素材として「自分の手札にカードが加わった後」詰め込み係。

ワンクッションはさむことで無限ループが発生しそうなロマンを感じる。

太祖パンダレン+トルヴィアの先陣で加わるたび装甲獲得、横に鉄の覚醒師を置けば10枚までドロー+装甲は思いついた。

他のループアイデア募集。

 

魔古の戦将

★☆☆☆☆

どう使うかは全く分からないが書いていることはわりとすごい。

シャラドラシルと合わせれば呪文4コスト軽減が可能でそこから呪文連鎖とかできるのだろうか。

そもそもシャラドラシルの中身って中立判定なんですか?

シャラドラシル

 

秘本の翻訳者

★★☆☆☆

書いていることはかなり強い。

今拡張の中立書いてることは強いやつ多いな!?

どの能力でも4コストミニオンとしてはオーバースペックの強ミニオンではあるものの、2ターン待たないと分からないのは使い勝手が悪すぎる。

ちなみに、解読前でも能力自体は持っている。

隣接からのバフ、ランダム6ダメージとわかっていないと困る能力が同居しているため、えいやで投げるにはギャンブルが過ぎる。

 

前線のアイアンボーン

★☆☆☆☆

デッキには入らないがランダムから出てくると暴れうる性能。

ランダムボーナス効果から急襲を得て自ら殴りに行き、さらにランダムボーナス効果から疾風を得てさらに殴りに行きと、獅子奮迅の大活躍を見せてくれ。

 

マンティッドの先駆者

★☆☆☆☆

HSあるある。

まあまあしんどい条件があるのに、条件達成しても強くない。

 

原始のワーム

★★★★☆

ジーシャーマンのような軽いミニオンを連打するデッキなら入る可能性あり。

1コスト且つ能力の誘発条件は緩いということで合成素材として需要急騰中。

この見た目でドラゴンじゃなくて獣なのね。

 

ブロートレイ

★★★☆☆

クエストハンターの救世主。

と書くつもりでいたらいつの間にかクエストハンターがナーフされていた件。

誰も使ってないけど、ナーフ後のクエストハンター実はやれる説とかないですか?

 

結晶ゴーレム

★★★★☆

帰ってきたみんなのトラウマ、カルトゥートの守護者。

高速化する現代ハースストーンを低速化さることができるのか、コントロール民の期待を一身に引き受ける存在。

挑発蘇りでン=ゾスのコスト軽減に寄与するのもよし。

結晶ゴーレムの単体スペック自体は文句なし。

ただし、これで環境を変えろというのは少々荷が重すぎる気はする。

カルトゥートの守護者

 

同化ウーズ

★★☆☆☆

反響ウーズ以来のターン終了時コピー能力。

あまりにも懐かしい。

全種族持ちなのでどこかで使う余地はあるかも。

獣ハンドバフドルイドと相性自体はいい。

反響ウーズ

 

シェードウィング

★★★★☆

現クエストプリーストは預言者の断末魔を死なない刑で再利用するのが基本戦術。

それは間違いなく強いのだが、クエスト達成速度という点で見れば遠回りではある。

クエスト最速達成を目指すために、シェードウィング+死なない刑が注目される可能性は全くないとは言い切れない。

 

巨躯スラッシャー

★★★☆☆

久しぶりな気がする盤面条件コスト軽減ミニオン。

必死の賄賂とスーパーシナジーに見えて絶妙にかみ合いきらない、なんとももどかしいやつ。

必死の賄賂

 

這いよる巨怪

★★★☆☆

あっちがナーフされたおかげで、実質風岬のワームと言い張れるようになった。

決して弱くはないのだが、ウィッカーファングの返しに出してる場合かと言われると何も言えない。

それは這い寄る巨怪のせいではなくウィッカーファングのせいなのだが、それほど現代ハースストーンにおける高コストカードの要求値は高くなってしまっている。

テンポが大事なクトゥーンデッキにとって、もう一声、求めたいところ。

 

M.O.T.H.E.R.

★★★★★

9コスト払って25マナ軽減するいかれたお母さん。

私は最近分岐ウォーロックをよく使っており、M.O.T.H.E.Rには大変お世話になっております。

分岐で増やすとM.O.T.H.E.R①によってM.O.T.H.E.R②を0コストにでき、M.O.T.H.E.R連打できるのが素晴らしい。

忙しい現代社会において母は二人いたほうがいいようだ。

分岐

 

クトゥーンの落とし子

★★★☆☆

クトゥーンサポートカードの中で、落とし子だけが「クトゥーンが対戦開始時に自分のデッキに入っていた場合」という条件が入っている。

なぜ落とし子に限りこの文言が必要なのかよくわからないので、もしや他のクトゥーンサポートも書いてないだけでデッキにクトゥーンがないと使えないのではないかと恐れている。

クトゥーンの儀式なんて単体性能で強く、クトゥーンなしでも使いたいのだが、どうなんでしょうね。

杞憂であることを望む。

クトゥーンの儀式

 

ロボワンコの相棒

★★☆☆☆

3→4のマナカーブをきれいに埋めてくれる忠犬。

狂気の怪物と似ているが、コストが1増えた差は大きい。さすがに4マナ時はランダム生成でお茶を濁すよりデッキ本来の動きを目指したい。

こういうミニオン生成能力持ちはマグシャーマンの大好物。

雄叫びプールからも、メカ獣プールからも拾えるので、来期マグシャーマンが流行るならロボワンコも見かける機会が多くなること間違いなし。

デッキに入らないカードプールにも価値があるところ、ハースストーンの素晴らしい点だと個人的には思います。

狂気の怪物

 

ストーン・トログ

★☆☆☆☆

なんかべらべら長い能力なので合成素材なのかなと思いきや、そうでもない謎の存在。

5年前の収録カードが現代に紛れました?

黒の帝国の君臨 全カードレビュー メイジ、シャーマン、ウォーロック、ウォリアー

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフが怖い(ウィッカーファング級)

★★★★☆ 主力としてデッキを支える(卵の守り手級)

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない(推し進め!級)

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?(ミーラック級)

★☆☆☆☆ うーんこの(探話士チョー級)

 

メイジ

★★★★★

15マナ消費条件は重いは重い。

しかし事前に置いたミニオンが動けるようになるので、対戦相手からしたら実質突撃準備済み。プレッシャーは半端ない。

イベントカードタイタンの到来が絡めば重い条件達成も一瞬。

呪文過多デッキにしなければいけない構築制限はあるものの、それを許容できるほどのハイパワーカードである。

出た瞬間は6マナ払って盤面に仕事をしないのが最大の欠点。

イシセトを活かすためには序中盤のテンポを握り、出す隙を確保することが大事になってくる。
タイタンの到来

 

ノルガノンの円盤

★★★★☆

呪文過多デッキは少数のキーカードミニオンこそが大事になってくる。

イシセト以外にも、監獄ハウス・マナストーム、アジュア王妃シンドラゴサ等、そこを準サーチできるのは優秀。

とはいえ2マナ払って盤面を触らないどころかドローすらなく、単純にカードアドバンテージを失うのはいただけない。

という理由でもっとけちょんけちょんにくさそうとしたところ、後述する「ミニオン以外のカードを引いた時~」系カードがばか強かったので一命をとりとめた。

命拾いしたな。

 

星界の仲介者

★☆☆☆☆

多分使ってみるとだいたいの場合で意外と強い。

でも弱いときはちゃめちゃに弱いカードをわざわざデッキに入れないよね。

 

氷解

★★★☆☆

2コストミニオン生成自体は弱めとはいえ、合成は予測不可能なポテンシャル青天井能力、油断はできない。

呪文過多デッキだと相手と展開とかみ合わなければ除去が腐ってマナの使い道がない、というパターンがありがちで、こうした後々のビッグムーブの下準備をできるのはかなりえらいかも。

あー、なるほど。先ほどの星海の仲介者は絶対デッキに入れないしょうもなカードと思いきや、この雄叫び&断末魔を合成プールに入れるための収録だったわけね、ガッテン。

 

コイルベアラー

★★☆☆☆

2コスト発見ミニオンはクエストメイジに入る最低条件をクリアしている。

しかし発見先がスカった場合、実質1ドロー分失ってしまうリスクは看過できない。

軽い呪文を確保できるということで、コード・ヴァイオレットのサポートカードにはなりえる。

とはいえ、ねえ。

コード・ヴァイオレット

 

不吉な凍結

★★☆☆☆

獣トリップワイヤーが示したように、コスト5帯は堅実な強さがある。

みたいな擁護ができるかしらとカードプールを眺めてみたところ、メイジのコスト5帯が足を引っ張りすぎて笑ってしまった。

 

コンステラーの招来

★★★★☆

巨人シリーズのようなコストを下げられるミニオンとセットで使いたい。

現状のカードプールだと相棒不足なのがもったいない。

コストを下げられるのが巨躯スラッシャー、テクノサウルスぐらいしかなく、こいつらではいまいちロマン不足。

現状だとイシセトが最高の相棒か。

新巨人の登場が待たれる。

 

星界の泉

★★★★☆

実質マイナス1コスト2ドロー。すごい

ハースストーンというゲーム、毎ターンほどほどの動きをするより、ビッグアクションで圧倒するのが強く、マナ再充填の価値は非常に高い。

星界の泉を温存しておいてからの6ターン目イシセト+コンステラーの招来が一つの定番理想ムーブとなるだろう。

 

アイスベルトのメイジ

★★★★★

うっかりミニオンを引いて不発になるリスクを抱えているとはいえ、成功した場合のリターンは特筆もの。

2/4(2マナ相当)+2ドロー(2マナ相当)+ウォーター・エレメンタル(現代基準3マナ相当)×2で、5マナで実質10マナ相当というスーパーマナレシオ。

呪文過多のテンポメイジができるならば、そのデッキの中核をなすエースミニオンとして君臨するだろう。

アイスベルトのメイジ自体のスペックは満点。課題はイシセト同様序中盤のテンポを握れるかどうか。

あたしゃ久しぶりに真っ当なテンポメイジを使ってみたいよ。

 

シャーマン

潮流の王ネプチュロン

★★★☆☆

最近ブリザード君この手の対戦中効果好きですね。

エレメンタルを生成する相棒を探したところ、新カード目玉の大槌以外では、電流火花、メラメラフィン、力の儀式あたりを挙げられる。

メラメラフィンについては1枚で2断末魔稼ぐカードとしてン=ゾスの相方として密かに期待しています。

伝令から出る兵士もエレメンタルではあるものの、ネプチュロンを出すようなターンでは伝令が4段階進んでいてもおかしくなく、そこまで進めばむしろネプチュロン効果で兵士が弱くなっちゃうのがなんともかんとも。

ちなみにネプチュロン最強パターンはマグシャーマンが烈火の儀式から持ってきた場合。

4マナで登場し、後続の力の儀式を最強カードに変質させ、即座に世界を破壊する。

 

地母神セラゼイン

★★★★★

呪文系統は全7種類。

ティランダより1マナ軽いくせにティランダより二倍すごい能力。

神ってすごいや。

二回使用したい呪文と言えば、やはり見守り。

ニリ+追跡術で二回発見できた挙動を思えば、おそらく二回目の発動能力も自分で選べるはず。一瞬でクトゥーン能力4種発動のノルマを達成できるのはあまりにも有能。

営業職が向いている。神って営業もできるんだ。

見守り

 

狂気のエレメンタル

★★★☆☆

シャーマンにハンドバフなんてあったっけと思いきや、どうやらネプチュロンシナジーのようだ。

多分伝令の兵士の横に置く等、盤面状況のバフも能力に乗るような気もするような、しないような。この件についてはちょっと自信なし。

実はセラゼインの項で呪文系統7種類と言ったのは「シャーマンにフェルや神聖呪文ないやんけ」のツッコミ待ちだったのだが、狂気のエレメンタルからなら気合でそれらにアクセス可能。

ツッコミ対策してくれてありがとう。

 

目玉の大槌

★★★☆☆

ネプチュロンシナジーその2。

ネプチュロンがなくとも、盤面に合計12点飛ばせるのはそこそこやりおる。

伝令とも相性よし。

弱くはないのだが、じゃあデッキに入れるかと言われると悩ましい絶妙なライン。

 

力のプライマス

★★★☆☆

デスナイトタイタンのプライマス強化版みたいな名前しながらのモブ怪物感はいったいなんなのよ。

WoW民解説求む。

種ミニオンいらずのバックステージの用心棒。代わりに二種呪文使用の条件付き。

二種呪文使用の条件はおそらく相当きつい。

今拡張はシャーマンは呪文系統推しとはいえ凍気一枚、影呪文二枚とレアな呪文系統はあまり増えていない。

ハマれば強いものの、安定性は乏しく見えてしまう。

言わずもがな、デッキに呪文をたんまり入れられるマグシャーマンがデッキ外から拾ってきた場合は問答無用で超優秀。

 

灼熱拳の学者

★★★★☆

シャーマン待望のAOE.

最近のAOEにしては珍しく、打点が顔に飛ぶのもいいね。

条件は厳しいのだが、相手の盤面次第ではあるものの力のプライマスと違い絶対最速で達成したいわけではない。あっちよりは使いやすく感じるはずだ。

言わずもがな、デッキに呪文をたんまり入れられるマグシャーマンが(以下略

 

炎の衝撃

★★☆☆☆

一の炎より弱くね?

一の炎

 

不自然な冷気

★★★★☆

呪文系統カウントのための貴重な凍気枠。

寒風とシールドブロックのがっちゃんこ。

顔にも飛ばせるので寒風と違い腐ることがない。凍結が活きなくても呪文系統カウントのために使いたいなんてざらにあるはずで、この差異は地味に見えて非常に大きい。

でも、そんな場面でならシールドブロックのほうが強い。とはいえ、ミニオンを止める場合はだいたいシールドブロックより強い。

ということで総合的に判断すると三枚の中では不自然な冷気の優勝です。

イラストも喜んでおられます。

 

見守り

★★★☆☆

一枚でクトゥーンノルマを二種進められる貴重な一品。

とはいえ、6マナ払って得られる効果としては弱く、テンポは大きく失ってしまう。

ここで損してもいいほどの優位を序盤に築くことができるのか、もしくは後に取り戻すことができるのか、クトゥーンデッキを組む上での課題となってくるだろう。

 

影彫り

★★★☆☆

ミニオン生成札というだけでマグシャーマンに需要がある。

今拡張は呪文系統+そのシナジーミニオンということで、現在シャーマン主流のマグ型、ジー型両デッキとも入れられるカードが非常に少ない。

しかし、呪文系統シナジーミニオンはどれもマグシャーマンの拾い先として超優秀。

実はマグシャーマンは隠れた超強化がされたのかも?

 

ウォーロック

頽廃者ザカジ

★★★★☆

Zooウォーロックの復権を予感させる一枚。

ラジディール、時間の断片セット等ウォーロックのミニオン軍団はそこそこ優秀ではあるのだが、後一歩足らずデッキになりきらなかった。

ザカジが最後の一押しとなれるかどうか。

軽減後、OC91チャリオットで大量展開大量ドローの夢が広がる。

長らくミニオン主体のウォーロックデッキは不在だった。

君には期待しているよ。

※クエストウォーロックはミニオン主体と認めていません。

 

キシックス

★★★★★

条件が簡単すぎるくせにリターンがでかすぎて混乱している。

「儀式を完了していたら」は今拡張の儀式カード3種のどれか一枚を使っていればのはずなのだが、儀式カードはどれも超優秀なので縛りになっていない。

実は3種全部使うことが条件だったりしない? それなら納得できるのだが……

そのくせ、得られるリターンはどれもゲームエンド級のド派手な効果。強すぎて逆に語ることがありません。飢餓の儀式で5枚も引いても燃えますがなと言おうとしてもそれすら裏切り者ゴッドフリーで対応可能。

どうなってんだこいつは。

まるでカレーの大盛無料を頼めば、飲み物をラッシーに変更できます、ような。

そんな都合いいことがあっていいんですか。


精神腐蝕の支配者

★★☆☆☆

急襲のない無謀の変性者はちょっと……。

と思ったが、支配者のほうは隣接するなので左右二体とも変えることができる。

でも今のウォーロックには小型ミニオンを並べる手段がない。

弱い上に環境にも恵まれない哀れな支配者。

上流階級の方もそっちはそっちで大変なんですね。

無貌の変性者

 

大顎の狂信者

★★★☆☆

教団の新入会員が今でもちょくちょく使われているなら、永続新入会員な狂信者も使われるはず。

でも狂信者が除去られると効果が消える点には注意。そう見ると新入会員の上位能力とは言いきれない。

ところで新入会員っていつからいるんだよ、と調べたところ初出は魔法学院スクロマンス、2020年ですってよ。

息の長い、いいカードですね。

教団の新入会員

 

神への冒涜

★★★☆☆

5コスト以上数枚の低コストアグロデッキが組めるならば中押しのAOEとして機能しそう。

打点が顔にも入るところがいいね。

いざとなればクロノクローで手札の重いカードを捨てて条件達成したっていい。

おそらく、同一コストで並んでいても最も高い判定がされるのではないかと思っている。

ついにウォーロックのアグロデッキが組めるのか!?

※クエストウォーロックはアグロデッキと認めていません。

クロノクロー

 

浮遊の教え

★★★☆☆

単純に1コスト+2/+2バフで並のパワー。そこにハンドバフもついてくるのだから書いていることはわりと強い、はず。

しかし、盤面バフもハンドバフも活躍事例が歴史に少なく、どうしても疑いの目で見てしまう。

ザカジでコストを上げての4/4バフは破格の効果。

でもなあ、バフって、なあ……

無限の侍祭で無限コストにすれば無限の二倍のバフが可能。

ぜひ挑戦してみてほしい。

無限の侍祭

 

過剰の儀式

★★★★☆

実質マイナス1コスト2ドローではあるのだがちょっと怪しんでいる。

第一に、遅効性のドローという点。

ドローはハンドの動きが足りないときに探しにいくのが最も強い使い方。2コスト2ドローという点では優秀ながらもエメラルドの恵みが全く使われないことから、ドローのタイムラグは致命的なことがわかる。

第二に、未知のアトラス+ゴッドフリーセットとの相性。

未知のアトラスを早く打ちたいのに手札を減らしてしまう。加えて過剰な儀式によるドローを燃やしてゴッドフリーで後から引く場合、過剰な儀式によるコスト軽減は乗らないのではないかと予想している。

じゃあ過剰な儀式発動後ハンドがいっぱいになってからアトラスを使えばいいだけでは?

うーん、そういわれるとそんな気もしてきた。

 

召喚の儀式

★★★★★

不吉な収穫から猟犬のドレッドシードを出すのがデモハン理想ムーブなのに、それより二倍強い盤面を作れるすごいやつ。

欠点はタイムラグがあるので2ターン目に使えなければ著しくパワーが落ちるところと、召喚の儀式を使うということはヒーローパワーを打てず、未知のアトラス+ゴッドフリーという現ウォーロックを支える激つよセットと噛み合わないところ。

それでも最速で使った場合の無双っぷりは大きな魅力。

後手コインから使いてー。

不吉な収穫

 

クトゥーンの儀式

★★★★☆

クトゥーン能力は3マナ相当。それが1マナという大特価。

発動が遅れるぐらい甘んじて受け入れましょう。

クトゥーン能力で最も強いのはバフ効果である。クトゥーンの儀式発動時に盤面に二体ミニオンが残っていれば、バフが乗ったうえで即殴りに行ける圧倒的テンポ力を発揮する。

1ターン目コインクトゥーンの儀式×2から、狂信者召喚とバフを同時に使うのも一つのブン回りムーブとして頻出するだろう。

 

暗黒の深層

★★★☆☆

書いていることは結構強い。

0/3挑発でライフを守りながら、合成というポテンシャル大なアクションを取れる。

じゃあどんなデッキで使うのと言われるとちょっとよくわからない。

書いてることは強いんだけどね。

 

ウォリアー

セテシュ

★★★★★

装甲20なんてそんなしれっと獲得すな!!!!!!!

2ターン後ゴーレムに変換されて装甲が消えるとはいえ、2ターンなんて待ってられません。

勘弁してください。

コントロールミラーでひたすら装甲貯めまくる展開がこの世で一番おもんないと思っているので、そういうパターンに寄与しない点はまだマシと言える。

いや、マシじゃねえんだわ。

 

アーケイダス

★★★★☆

せっかく三回使えるのだから重めの呪文を武器に変身させた方がお得。

壊滅状態3回もつかえれば、いくら展開されようが怖くもない。

ただ、ウォリアーの呪文には単体除去やビッグウォリアー向けの使いづらい呪文が多く、そこはちょっと心配ではある。

伝令クラスの中で唯一ウォリアーには伝令呪文がないのが惜しまれる。

壊滅状態

 

石のガントレット

★★★☆☆

今拡張のウォリアーは装甲シナジー推し。

装備しておくと、0マナで装甲シナジーを起動できるようになる。

わざわざ下準備は必要かと言われると、いるようないらないような絶妙なライン。

そうした悩ましさを踏まえてこのなんともいえない評価になりました。

 

トルヴィアの先陣

★★★★★

クロコリスクの解放が2コストで10装甲得る代わりに相手の陣地にミニオンを召喚するんですが、なんで君は挑発体力合わせて2コストで10装甲分の仕事をするんですか?

わけがわからないよ。

クロコリスクの解放

 

力の誇示

★★★★☆

乱闘、シールドスラムがスタン落ちして以来、ウォリアーは地味にでかミニオン除去がしんどかった。

ウォリコン垂涎の一枚。

 

メリケンサックの喧嘩屋

★★☆☆☆

装甲10が安定するようなコントロールデッキにとって、フィニッシャーには一枚でゲームを決定づけるだけのパワーが求められる。

10点パンチ程度では人は死なない。

メリケンなんかで妥協せず、もっと殺意の高い武器を買ってこなくちゃ。

 

 

起源の鍛冶場

★★★★☆

3コストで6/6×2は脅威のマナレシオ。

6/6挑発は攻守ともに優秀で、テンポデッキの攻め札としても、コントロールデッキの中盤支え札としても使える万能兵器となる。

起源の鍛冶場の課題は3装甲を安定供給できるかどうか。

先述した石のガントレットと合わせれば解決するものの、そのためにガントレットを入れるのか、絶妙に悩ましいところ。

 

変造の金床

★★★☆☆

デーモンハンターに続き、絶妙に使いづらい0マナ呪文。

ドラゴンウォリアーを使っていると怒りの火山のための火炎呪文不足が頻発するため、0マナ火炎呪文は魅力的に映る。

風岬のワームから0マナ金床、怒りの火山起動で打点をばちぼこ出せるのは爽快極まる。

しかし逆に言えばそのセットが揃わなければ弱いともいえる。

石のガントレットとかみ合わない取り回しの悪さも気になるところ。

 

 

鉄の覚醒師

★★☆☆☆

1ターン目石のガントレット

2ターン目トルヴィアの先陣

から繋げれば2ドローできる。

と書くと強そうだが、それ死の侍祭と変わらなくね? となれば急に弱そうに見えるのだから不思議なものだ。

装備争奪戦で埋めまくってドローと装甲をスーパー連鎖させるのはちょっと面白い。

大連鎖を決めてアジア大会優勝を狙え。

 

タガネ

★★★☆☆

2マナミニオン生成で活躍したカードなんて歴史上思いつかない。ただ、合成に関しては未知数すぎてどうなることやら予測不可能。

挑発プールにはトルヴィアの先陣、結晶ゴーレムという能力を二重起動できる大当たりミニオンがいる。伝令等、強力な能力を混ぜ込みたいところ。

挑発+断末魔に同化ウーズの能力を合成できれば無限挑発編という地獄のゲームが始まってしまうことに気づいてしまったのだが、まさかそんな悪夢実現しませんよね。

信じているぞ、ブリザード。

黒の帝国の君臨 全カードレビュー デスナイト、デーモンハンター、プリースト、ローグ

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフが怖い(ウィッカーファング級)

★★★★☆ 主力としてデッキを支える(卵の守り手級)

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない(推し進め!級)

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?(ミーラック級)

★☆☆☆☆ うーんこの(探話士チョー級)

 

 

デスナイト

悪臭漂うデヴォーラー

★★★★☆

事前に使ったカードのルーンに応じて能力が変化する。

血1つにつき敵のミニオン1体破壊、凍気1つにつき1枚引きそのコスト3減、不浄1つにつきコスト3ずつ上がるランダムミ二オン2体召喚となっている。

ルーン三つ分の能力を得られればどんな組み合わせでも非常に強力。

二つ分でも十分優秀であり、カード単体スペックは素晴らしい。

ただし、現在の環境がデヴォーラーには逆風。

近年のデスナイトルーン改革により、あらゆるカードのルーン数が全体的に減少傾向にある。その煽りを食ってしまった。

ルーン三つ分のカードなんて6枚しか存在しない上、6枚中3枚は血3という三つの恩恵が一番地味な能力という始末。一番恩恵のでかい不浄3なんて墓場の力1枚しかない。墓場の力使うならもうゲームに勝っておけよ。

デヴォーラー本人のポテンシャルは疑いようはないので、後は相方次第。

血血凍気や血不浄不浄みたいなルーンのカードに出てきてほしいところ。

 

グフーン

★★★★☆

デヴォーラーの項でルーンが減少傾向にあるといったが、血に限って言えば話は別。

執念深い技術者、実験的操り戦士、蘇りしオニクシアの伝令セットがどれも血2ルーンもちのため、伝令デスナイトを組むだけで簡単に血のルーンを稼ぎグフーンを強化できる。

デヴォーラーとは逆で、単体スペックはそこそこながら環境には恵まれた。

 

ゼル=ノスの巨怪

★☆☆☆☆

能動的に発動しづらい断末魔と全体バフの能力のかみ合わせが非常に悪い。

断末魔でミニオンを召喚できるのでバフが全くの無駄にはならないとはいえ、体力1も多いコスト1ミニオンに後続を任せるのはさすがに荷が重い。

大食のフェルハンター、タールの塊すら活躍できない環境を泳いでみせろというのも少々酷な話ではある。

 

継ぎ接ぎ騎士

★★☆☆☆

まず、3点除去にあふれる現代ハースストーンにおいて、2/3/3というスタッツに価値はない。

生命奪取自体は強い能力ではあるものの、それが生きるのは自分のライフが減っている場合のみ。継ぎ接ぎ騎士が放置されてライフを減らされることはまずないので実質挑発もちのようなもの。

クラスカード、2ルーンカードでありながら、中立の脱獄名人のほうがよほど強い。

しいていえば、血のルーン二つでグフーンを育てられるのがちょっと偉いね。

脱獄名人

 

洞察の末裔

★★★☆☆

蘇りでちょっと場もちがよかったり、急襲で除去になったりしながらリソースを拾えるかわいいやつ。

複合ルーンを拾って複数能力を持たせられると得した気分になってちょっとハッピー。

そうした小さな幸せを積み重ねて人生を豊かにしていこう。

 

悪意の気配

★★★☆☆

2コストの確定除去はかなり優秀な部類。

デメリットで回復こそさせてしまうが、血を含むデスナイトはコントロール寄りのデッキになるはずで、たいした問題ではないだろう。

むしろ自分のミニオンを食べて回復できるオプションがついているメリットもちだと言い張ったっていい。

 

冷たき暗黒の虚無

★★☆☆☆

顔に飛ばなくなった魔力連射。

おまけダメージがランダムじゃない分確実性は増した、と見せかけて場所でケアされてしまう分差し引き0。

今のままだと何を期待されての収録かちょっとよくわからない。

ミニセットを待て。

魔力連射

 

血の悪鬼

★★★★★

死体爆裂を失った悲しみを引きずり続けてきたデスナイトについに現れた待望のAOE。

問答無用の強カードではあるが、血3ルーンのため、死体稼ぎが得意な不浄カードを使えないというのは実は結構しんどい。

定期的に採用されたりされなかったりするデスナイト屈指のいぶし銀、死体拾い君の出番がまた来るかもしれない。

死体拾い

 

ウルディアの隔離部屋

★★★☆☆

一発解除可能な三色ルーンカードがほしいところ。

ちなみに、現在三色ルーンカードはウルディアの隔離部屋一枚しかない。

レインボーデスナイトはまだ始まっていないので評価の仕様がありません。

ミニセットを待て。

 

肉細工

★★☆☆☆

3マナ払って合成+ハンドバフという盤面に全く影響を与えない行動を取るとリスクをとるからには、それ相応のリターンを期待したい。

ハンドバフはだいたい予想できるとして、断末魔ミニオンの合成がどれほど偉いかが評価の肝となる。

断末魔を確定で合成に混ぜられるので、雄叫びやターン終了時、~する度等、能動的に断末魔を発動させられる合成を期待できる。

断末魔はタイミングが相手依存になる分効果自体は強力なものが多いので、それを活かすロマンはある。

ああ、なるほど。中途半端に見えたゼル=ノスの巨怪はこの合成に混ぜるための存在だったの、か?

 

デーモンハンター

ブルードクイーン・シャカー

★★★☆☆

突撃ミニオンがほとんど存在しない去年までのハースストーンはなんだったのか。

驚異の大量突撃製造機。

今期のデーモンハンターは急襲ミニオンの群れを出すカードが多く、条件達成を助けながら、達成後の打点にもなる。

クエストメイジが示した通り、達成条件と達成後報酬との一貫性はめちゃくちゃ大事。

とはいえ、専用サポート必須な条件の厳しさは無視できない。

急襲まみれの専用デッキを組んでも、シャカーを引けないだけで機能不全になるのもいただけない。

危険な崖っぷち、ハルヴェリアのコアセット入りを待ち望んでいます。

 

ラヴィッツ

★★☆☆☆

エースハンター・クリーンと猟犬使いショーを足して二で割った性能。

数年前の、しかもたいして活躍していないやつらと比べて特段目立てないのはいただけない。

二つ能力もっているのにそれらの親和性が特にないのはなんなのよ。

 

ワームウネリグラー

★★★☆☆

クエストハンターが熱望する軽いパワー3獣。どうしてデーモンハンターに来たんですか。

1/3/3はまあまあ良し。

同じく1/3/3の海の秘印と比べてデメリットがでかすぎるが、そこにはギリ目をつぶろう。

むしろイリダからのファティーグダメージをカバーするメリット能力とギリ言えなくもない。

 

孵化の秘印

★★☆☆☆

シャターサポートパーツその1。

マナを残した状態で急襲を走らせられるので、シャター達成を狙う上でのベストカード。

シャター達成したいのにぶつけ先の相手ミニオンが足りない場合、ゴリシ・スティンガーで自分ミニオンを除去する小テクが大事になってくる。

ここ次の定期テストで出ます。

害虫蔓延

 

飢えた洞窟

★★★☆☆

クエストデモハン強化パーツ。

最近流行りの0コスト呪文シリーズの中でもダントツの使いにくさ。

それでも0コストには何物にも代えがたい一定の価値がある。

生命奪取、顔に飛ばせる、シャター達成のために自分ミニオン除去もできると、使いにくいわりには細かいところは気が利いている。

一見無能に見えるが追放するとパーティーが崩壊するタイプ。

 

包囲

★★★☆☆

シャターサポートパーツその2。

15点バーストはさすがに圧巻。

探検家エリーズ5場所のアタックバフ+ミニオンコピーと合わせればお手軽32点バースト。と思わせてうっかり飛び出た有徳の守護者にブロックされる恐れもあるお茶目さん。

単体性能はたいしたことないが、デーモンハンターには憤怒の余剰体という最高の相棒がいる。

急襲デッキでなくても採用されるかもしれない。

 

荒野の恐怖

★★★☆☆

条件付きかつランダムな部分に目をつむれば実質突撃と書いている。

アグロデモハンのマナカーブの終端にぴったり。

今拡張は旧神が間に合うためにゲームスピードを遅くしたいのか、挑発除去回復のてんこ盛り。

アグロよ、逆境を超えていけ。

 

盲目の蹂躙者

★☆☆☆☆

本体は低スタッツな代わりに、右端異端という足かせをプレゼントしてくれる。

君が蹂躙しているのは自分の尊厳だよ。

盲目ゆえそれにも気づけやしない。

 

触手の鞭

★★★★★

クトゥーンは出す前に四種全ての能力を発動しておきたい、伝令と似たシステム。

黄昏の神殿が証明したように、こういうシステムで一枚で二段階進められるのはめちゃくちゃえらい。

さらに言えばクトゥーンは発動コストが重く連打しづらいため、複数発動の需要は伝令よりもはるかに上。

クトゥーンサポートカードしては触手の鞭が圧倒的No.1なのは間違いないだろう。

黄昏の神殿

 

束縛強めの飼育員

★★★★☆

合成は組み合わせたその脱法能力にこそ価値があるので、コスト1をもらえるのは非常にありがたい。

特に出てほしいのは夢縛りのラプター、原始のワームの二種。

ミニオンを手札から使用した後、というお手軽連打条件に脱法能力をつけて世界を破壊しよう。

 

プリースト

黒の帝国の刃

★★☆☆☆

ファティーグダメージは闇金と一緒。放っておくと雪だるま式に増えていき、最終的に人を破滅させる。

ゲームが後ろに伸びれば伸びるほど強くなるので、打点係ではあるもののアグロには不向き。

15ターン以上かけて戦うのがデフォになるような超コントロール環境になれば、必殺決戦兵器として輝くだろう。

勝ち切る前に腐り錆のクサリヘビで割られるのを心配するかもしれないが、それでもいい。デッキ切れファティーグゲームにもつれ込めば、刃でファティーグダメージを上げていたことがじっくり効いてくるはずだ。

裏を返せば、それぐらい遅い環境でなければ使われないともいえる。

 

ゼル=オントゥ

★★★★★

帰ってきたマスター・オークハート。

困惑の召喚師、アラクナシドで二体除去しながらくそでか挑発でそれらを守れるのはかなり強力なビッグムーブ。

ハースストーンというゲーム、除去しながら展開するのが一番強い。ナラレックス+女主人、壊滅+おばあちゃんインプに匹敵する、一枚でゲームを決定づけるパワーをゼル=オントゥは持っている。

現環境だと攻撃力2枠によさげなものがないのが悩みどころ。ここでは大穴枠として腐肉食いグサを挙げておきたい。

他二体の除去能力によりぐんぐんパワーが伸びる、ゼル=オントゥの体力20挑発によって守られる、と補完性で見れば完璧。

くそでか草パンチでゲームを決めるのはさすがに絵面がおもしろすぎる。

新環境が楽しみである。

 

古言・顕現

★★☆☆☆

ぱっと見は悪くないのだが、他の5コスト複数召喚カードと比べると泡吹くレベルの見劣りっぷり。

 

古言・精神剥ぎ

★★★★☆

実質1コストファイアーボールというオーバースペック。

ランダムゆえ相手本体に打点が飛びうる以上、そこに意味をもたせられるアグロデッキで使いたい。

が、現スタンでプリーストがアグロできる気がしないため、アグロ好きとして泣く泣く一点減点せざるを得なかった。

そんなの関係なく、軽い影呪文というだけでクエストプリーストで使われそうではある。

 

エントロピーの裂け目

★★★★☆

軽い影呪文というだけでクエストプリーストで使われそうではある。

だけで終わらせるつもりではあった。

実際に影呪文のカードプールを見ると評価がかなり上がった。

プリーストはこれまで軽い影呪文が少なくクエスト達成に苦労してきたのだが、今書いている時点で34/75が2コスト以下と、影呪文プール自体はめちゃくちゃ軽い且つ使いやすいカードが非常に多い。

クエストプリースト使いよ、影呪文カウントに苦しむ時代は、今ここで終わった。

 

古言・予見

★★★★☆

マナ効率でいえばマイナス1コストで2ドロー、すごい。

現在コントロールプリーストはリソース係として絡み合った運命を採用している。コスト軽減もあるし、基本的に自分のデッキから引いたほうが強いので、この枠は入れ替わりそう。

と見せかけて、仮に超コントロール環境になればデッキを減らさずにコピーを生成する絡み合った運命のほうに分がある。

新環境ではどちらが優先されるのか、注目したい。

絡み合った運命

 

ズラマットの下僕

★★☆☆☆

メタカードなので環境次第。

唯一無二の環境最軽量沈黙なので、メタ次第では引っ張りだこどころか、プリーストを使う理由にもなりうる。

ゼル=オントゥ強い派として攻撃力1をデッキに入れるわけにいかないのでその分割り引かせていただいた。

 

困惑の召喚師

★★★☆☆

ゼル=オントゥ専用パーツ。

お願いだからデッキ内に眠っていてください。

 

闇の助祭

★★☆☆☆

クトゥーンサポートクラスカードの中では最弱。

ランダム打点、バフがあるのでクトゥーンデッキは攻め気があるほうがうまく使える。

その点で見てもプリーストというクラス自体がちょっとかみ合わないか。

 

★★★☆☆

要は、合成元になる得られるミニオンは3コスト以下、能力合成候補ミニオンにコスト5以上ミニオンが出てくる。

軽いミニオンに重いミニオンの能力を合成できるのだから、相当強い能力を作れるはず。

問題はそれが5コスト平凡ミニオンを出すというかなり弱い動きを補えるほどのパワーを発揮できるのかというところ。

そのハードルはあまりにも高い。

さすがに厳しそうだが、はたして。

 

ローグ

不可知なる者

★★★☆☆

今拡張のローグは様々な手段で1/2/1コンボミニオンを生成する。

それらを溜め込んでおき、不可知なる者から6ターン目に6/6ミニオンの群れで蹂躙してしまえと書いている。

ローグには王殺しの双剣があり準サーチが可能なので、再現性は高め。

その動きするならアヤで良いじゃん、と言えなくもないが、アヤは時賊提督フックテイルも入れる必要があるので双剣サーチ力はちょっと落ちる。

我ながらちょっと無茶な擁護ではある。

 

ドレストアガス

★★★★☆

旧神はデッキに一枚しか入れられない特殊ルールがあるらしく、旧神を二種使える唯一?の手段。

さらにン=ゾスの密使でドレストアガスを増やせば夢の旧神四種そろい踏みだって理論上可能である。

報告お待ちしています。

とはいえ、基本はあくまでデッキ内の旧神サーチ手段。

せっかくドレトスアガスも断末魔なのだから、単純にン=ゾスが筆頭候補に挙がる。ドレストアガス復活からさらにン=ゾスを拾うことで無限ループが完成する。

ン=ゾスのランダム復活により次のン=ゾスのコストが下がるので、ン=ゾスはン=ゾスと相性がいいのだ。

 

ン=ゾスの密使

★★★☆☆

蓮華の馬券屋、異様な従者、群れなすアキア等実はローグは断末魔ミニオンが粒ぞろい。

中でも私は永炎のフェニックスを推しておきたい。

フェニックスAによってフェニックスBのコストが下がるので、フェニックスは増やす価値が高い。

そしてフェニックスを連打することでン=ゾスのコストはみるみる下がる。

始まったな、ン=ゾスフェニックス。

何より、響きがかっこいい。

 

影の舞

★★★★★

ローグ伝統芸能死角からの一刺しを急に五倍ほど強化したすごいやつ。

ウォリアーの砲手、ローグの隠れ身軍団、デーモンハンターの無敵ラプター等、1点ダメージが刺さる相手はそこそこ多く、その対処をローグは苦手としてきた。

欠点を埋めてくれる、まさに垂涎の一枚。

呪文ダメージと相性がいいのも注目ポイント。最高の相棒、イセリアルの託宣師ともし共存できれば世界が危うく壊れてしまうところでした。

イセリアルの託宣師

 

影業師

★★★★☆

合成は組み合わせ次第でとんでもないことになる、悪夢の恵み以上にそのポテンシャルが大きい能力。

それが盤面のテンポを損なわずにもらえるのはかなりうれしい。

狂気の怪物が万能テンポ札としてあらゆるデッキで使われていたように、とりあえず入れとけの万能枠になれるポテンシャルを感じる。

カードギャラリーを眺めて理想合成の妄想が捗るのも楽しい。

私からのアンサーは雄叫び&断末魔の首長竜の卵でお願いします。

 

放浪の探求者

★★☆☆☆

1/2/1コンボミニオンは生成できるので、能力の連打はできる。

ただ7マナ時に9点、8マナ時12点程度ではゲームを決めるには至らない。

ソーリサン皇帝のようにハンドのマナ軽減をできれば爆発的に打点を伸ばせるのだが……M.O.T.H.E.Rはちょっと違うんだよな。

 

孵化室の穴掘り

★★★★★

最近流行りのめちゃつよ1/1/3シリーズを継ぐもの。

あらゆるデッキに脳死で入れていい。

ネジレグモ、ガラジオのならず者、小蜘蛛、それらと比べると放置してゲームが終わるわけではない分まともではある。

なんで放置するとゲームが終わる1コストミニオンがそんなにいたんですか???

ちなみに来年、新クラス「モンク」が実装された暁には「モンク」ヒロパも抽選に含まれるようになる。デーモンハンターが1コストヒロパだった逆で、モンクが重く強いヒロパだった場合さらにばか強くなるが、まさかそんなはずはあるまいね。

 

★★★☆☆

孵化室の穴掘りはあらゆるデッキに入れていいが、こちらはコンボシナジーデッキ専用パーツ。

それだけ3/4/2という貧弱スタッツの罪は重い。

雄叫びと断末魔間違うな翻訳のおバカ! とは思わないで。

おそらくこれは翻訳班に渡された資料の時は雄叫びで、後の調整で断末魔に変わったせいではないかと噂されている。

個人的には翻訳班には同情しかなく、責める気にはなれない。

それはそれとして複数のコンボってなんなんですか。

 

巨躯のアキア

★★★★☆

条件があるとはいえ0/4/5に1ドローはあまりにも魅力的。

カードゲーマーなんてコスト軽減とドローが一番好きなんだから。

合コンで爆モテ必死。

アキアが魅力的すぎるがためにコンボシナジーパーツすべての評価を一段階上げているところがある。

逆に言えばアキアが意外と使いにくいなら全部おしまいです。

全ては君にかかっている。

 

★★★☆☆

1ターン目孵化室の穴掘り

2ターン目孵卵

3ターン目にコイン+4幼虫+アキア×2

のブン回りを見せてくれ。

幼虫からパラディンかシャーマンヒロパを引きすぎると勝手に盤面が埋まってアキアを出すスペースがなくなり絶望する未来がすでに見えている。こういう勘はよく当たるんだ。

そんな時はメイジ幼虫を引き当てて自分の幼虫を焼きましょう。

専用シナジーが増えている気がしたので調べてみました

専用シナジーとは

 

基本的にその拡張パックだけに存在する、拡張性のないシナジー

 

と定義します。

 

 

古くはクトゥーン、翡翠のゴーレム、最近では伝令、レイラインあたりでイメージしてもらうとわかりやすいと思います。

どこまでを専用シナジーと思うかは個人によって諸説あるでしょうから、今回は上記のように定義しました。

この定義によって専用シナジー外とされる具体例は以下の通りです。

 

・断末魔、隠れ身、呪文ダメージ、激怒、自傷等汎用シナジーは除外

 

・種族、呪文系統シナジーも汎用シナジーとして除外

 

・トレント、新兵、インプ等も実質種族シナジーとして同様に除外

 

・番所、ヒル、ハイランダー構築等、相互作用がない、シナジーカードが一枚のみのものは除外

 

だいたいわかってもらえたと思うので、それでは以下に過去拡張パックから順番に見て、説の検証に入りましょう。

 

え、結論なんてもうわかっているって?

 

まあまあ、たまには昔を振り返るのもいいでしょう。

最古の専用シナジーはクトゥーンになるので、旧神のささやきから始めます。

 

・クラーケン年 2

旧神のささやき 1(クトゥーン)

ワン・ナイト・イン・カラザン 0

仁義なきガジェッツァン 1(翡翠のゴーレム)

まだまだハースストーンの初期段階。

汎用シナジーのデザインの余地が過分にあったためか、専用シナジーはクトゥーン、翡翠のゴーレムの2種のみ。

一方で、これまでデメリットでしかなかった破棄を強シナジーに押し上げたマルシェザールのインプ、呪文ダメージトーテムの価値を急騰させた精霊の爪、レノ・ジャクソンで回復するだけだったハイランダー構築にさらなるメリットをもたらしたカザカス、縛鎖のラザと、汎用シナジーの花形の存在が目立ちます。

最初期はシナジーというよりマナ効率、盤面処理というボードゲーム要素の強かったハースストーンが、カード同士の相互シナジーの影響が強くなる契機の年と言えるでしょう。

 

・マンモス年 0

大魔境ウンゴロ 0

凍てつく玉座の騎士団 0

コボルトと秘宝の迷宮 0

専用シナジーこそ0ですがクラーケン年に続きシナジー要素は強化されています。

クラーケン年が既存シナジーを花開かせた年なら、マンモス年は新シナジーの開発年です。

各種クエスト、ヒーローカードはそれに合わせた専用デッキを組む動機になる上に、エレメンタル、回復、ミニオンレス、ビッグスペル、秘策、自傷等この一年で新たに生まれたシナジーも大量にあります。

クエストローグ、ラザプリースト、キューブロック等後世まで悪名を轟かせる名デッキが数々誕生した年であり、ハースストーンのゲーム性が大きく変わった年といって間違いありません。

 

・ワタリガラス年 0

妖の森ウィッチウッド 0

博士のメカメカ大発明 0

天下一ヴドゥ祭 0

奇数・偶数というありとあらゆるデッキに影響を与えるシステムが十二分に暴れ散らかしたせいか、専用シナジーは二年連続で0です。

それ以外でいえば秘策、獣・エレメンタル・ドラゴン・海賊の種族、破棄等既存シナジーのサポートカードがぽつぽつ追加されており、特定のシナジーを推すのではなく万遍なく様々なデッキタイプを強化しようとしているのが特徴的です。

今振り返ってみればそれも面白い方針に思えるのですが、それが天下一ヴドゥ祭が歴代最地味拡張(諸説あり)となった遠因かもしれず、カードデザインというのはなかなか難しいものです。

 

・ドラゴン年 2

爆誕!悪党同盟 1(悪の手先)

突撃!探検同盟 0

激闘!ドラゴン大決戦+ガラクロンドの目覚め 1(祈願)

三年連続0ならいくらなんでも企画倒れやむなしと思っていたところに、久しぶりの専用シナジー、悪の手先、祈願が登場しました。

この年は悪の手先、ハイランダー構築と複数拡張にわたって同じシナジーをサポートしている珍しい年でした。

専用シナジーの定義外ですが爆弾、クエストもあり、ドラゴン年は今まで以上に既存シナジーよりも新シナジーに振り切った拡張でした。

 

・フェニックス年 2

灰に舞う降魔の狩人 1(聖典)

魔法学院スクロマンス 1(魂の欠片)

ダークムーン・フェアへの招待状 0

専用シナジー数、二年連続0から一転して、二年連続の2種。

新クラスデーモンハンターの登場、デュアルクラスの初登場とハースストーンの歴史的に一つの契機となる年でしたが、実は専用シナジーの定番化という意味もある一年だったのかもしれません。

 

・グリフォン年 0

荒ぶる大地の強者たち 0

風集うストームウィンド 0

烈戦のアルタラック 0

はい、前言を撤回します。

全然定番化していませんでした。

グリフォン年には連続クエスト、凍てつく玉座の騎士団以来の全クラスヒーローカードとド派手なシステムが別にあったので、わざわざ専用シナジーを作る必要がなかったのでしょう。

同じくクエスト、全クラスヒーローカードがあったマンモス年、奇数・偶数というイカれたシステムがのさばったワタリガラス年も0だったので、それらと似たものを感じます。

 

・ヒドラ年 2

深淵に眠る海底都市 1(奈落の呪い)

ナスリア城殺人事件 1(遺物)

リッチキングの凱旋 0

前言を撤回したのを撤回します。

安定の2種。

過去数種しか存在しない、使えば使うほど強くなるシナジーが奈落の呪い、遺物と二種も追加。

シナジーカードが少なく定義外になったものの、他にも骸骨、野生精種、調合薬と拡張専用の閉じた新要素がヒドラ年は非常に多いです。

専用シナジーの定期化という方針は、ここで確固たるものとなりました。

 

・オオカミ年 4

集え!レジェンド・フェス 2(リフ、疲労)

タイタンの目覚め 1(疫病)

バッドランドの決斗 1(発掘)

専用シナジーはさらに増えて4種。

どれも一線級で大活躍したシナジーで、個人的にはかなり印象深いです。

今まで紹介した専用シナジーもほとんど一定の活躍をしており、他のシナジー、例えばクエストなんかは1/3も活躍すればいい方なのと比べて、かなり当たり率が高いと言えます。

汎用シナジーと違い、他拡張との噛み合いで爆発的に大活躍するリスクが低い分、適正なカードパワーでデザインしやすいのかもしれませんね。

 

・ペガサス年 5

ウィズバンのワクワクワークショップ 0

大ピンチ!パイレーツ・パラダイス 0

暗黒宇宙ドラナイ伝 5(宇宙船、聖典、テラン、ザーグ、プロトス)

専用シナジーと聞いて、真っ先に暗黒宇宙ドラナイ伝に思いを馳せた方も多いのではないでしょうか。

1拡張から驚異の5種。

しかも聖典以外は当時のスタンダード環境を蹂躙し、ローテーション後翌年の新環境も支配し続け、ありとあらゆるナーフを受けて鎮静化される次第でした。

宇宙船の時代は長かったですね……

暗黒宇宙ドラナイ伝ミニセットがそこそこ好評だった(諸説あり)ことが、現在のクラスセットの方針に繋がっているのではと邪推しています。

 

・ラプター年 3

夢見る大地エメラルド・ドリーム 2(鼓舞、悪夢の恵み)

ウンゴロ最後の秘境 0

タイムウェイの旅人たち 1(時間の断片)

いったん数は減らしてラプター年は3種。

クエスト年は専用シナジー少なくなりがちのパターンでしょう。

専用シナジーこそ少ないですが、鼓舞、クエストとデッキ丸ごとの全振りが求められる濃いめシナジーが連続で出された、歴代随一のシナジー年でした。

これはさすがに少々やりすぎだったようで、開発チームにより将来の展望が語られた公式動画「Inside The Tavern|CATACLYSM」において、

「スカラベ年では鼓舞、クエストのようなシステムは伝令以外出さない。タイムウェイの旅人たちのようなスタイルにする」と明言されました。

本当かなあ?

 

・スカラベ年 6

終焉のアゼロス 3(伝令、レイライン、獣の相棒)

ヴァイオレット監獄脱出計画 3(虚無の魂、陰謀インプ、砲手)

私はレイラインも獣の相棒も虚無の魂も、実質鼓舞でありクエストでは? と思うのですが、どうやら違うようです。

スカラベ年に専用シナジーがこんなに爆増したのはひとえにクラスセットの影響です。

クラスセットはその追加カードにより新しい戦術を取れるようにという方針のため、必然的に専用シナジーが多くなります。

ちなみに終焉のアゼロスのドルイドクラスセットだけは新戦術を指向していないのですが、これは本来トレントシナジーを用意していたのにワイルドウッドの輪鼓舞ドルイドが直前まで大暴れしていたせいで、その戦術を補強しないように急遽変更されたからです。

あくまで特例に過ぎず、クラスセットの基本方針は一貫しています。

ワイルドウッドの輪

今の時点でも専用シナジー種単独トップであるのに、スカラベ年はまだ第三拡張を残しています。

第三拡張で、そのクラスセットで、どこまで専用シナジー種記録を伸ばしてくれるのでしょうか。

 

結論

 

専用シナジーが増えている気がしたので調べてみた結果、増えていることがわかりました。

いかがでしたか?

 

 

専用シナジーは強すぎると同じ行動を延々擦ることでヘイトを買いやすく、弱すぎると拡張のカード全部丸ごと実質なかったことになってしまう、両刃のリスクを抱えています。

それにも関わらず、なぜ専用シナジーが増えているのといえば、それはもちろん新しいゲーム体験をユーザーに楽しんでもらうためでしょう。

十年以上続くゲームで、まだ新鮮な体験を与えてくれるデザインチームには頭が下がるばかりです。

 

皆さんは好きな専用シナジーはありますか?

コメントお待ちしております。

ヴァイオレット監獄脱出計画! 全カードレビュー デスナイト、デーモンハンター、ドルイド、メイジ

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフが怖い

★★★★☆ 主力としてデッキを支える

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?

★☆☆☆☆ うーんこの

 

 

デスナイト

★★☆☆☆

デスナイトのルールブレイカー。

デスナイトは鼓舞を活かすためのアタックバフシナジーがそこそこ配られてきたが、その鼓舞が全然使われないせいでそれらが腐ってしまっていた。

アタックバフシナジーの救世主なりえるか。

死体を消費するとはいえ0マナでテンポ得できる能力なのはえらい。場に出て即新ヒロパを使えるので、実質鬼軍曹のように盤面へ干渉することができる。

クロマティックの太母をバフする動きがテンポ面で超優秀。ただ、そうするとルーンが三色で確定してしまうのはよくないかも。

クロマティックの太母

 

※赤字は誤訳の修正

★★☆☆☆

小型爆弾埋め込み機。

テキストだと判別しかねるが、おそらく置換能力がかかるのは疫病本人のダメージだけ。

突撃で相手ヒーローを殴り、ダメージ量と同じ数の枯病を相手のデッキに埋め込む。

実質14打点の突撃。サルエナの新ヒロパでアタックを上げると20点!

ただし、それは枯病を全部引いてくれればの話。

爆弾ウォリアー使いたちには周知の事実だが、埋めても埋めても全然引かれないことなんてざらにある。7マナ払って0点パンチになるリスクはあまりにも怖い。

打点を出すリーサル要員のくせに、打点が出る(相手が枯病を引く)までゲームを長引かせる必要がある矛盾はいかがなものか。

ネズミ捕獲機、悪の追求者イリダの劇的なメタカード。ちょっと前もノーミニオンデモハンとレイン王がいたように、同拡張内でメタりあうのが最近のトレンドらしい。

 

偽医者

★☆☆☆☆

1コストで枯病4枚を入れることがそもそも強くない。

恩恵が大きくないくせに、体力1とはいえ、処理にひと手間かかる点も無視できないデメリット。

むしろ、対パラディン、プリーストのような細かい打点を出せない相手に1/5/1として自分の盤面に出し打点を刻む方がまだ仕事をするかも。


グールの塔

★★★☆☆

死体大量生産工場。

実質4/4/7と高スタッツでありながら、打点を細かく割り振れる、死体を稼げるとメリットだらけ。

墓ないグールは自分のターン終了時死ぬ能力なので相手ターンに殴られてもちゃんとグールは走らせられる。

サルエナの新ヒロパを考えれば死体はいくらあっても足りない。

グールの塔には過労死するまで働いてもらおう。

 

血飲み

★★☆☆☆

下半分を無視しても魂吸収なので弱くはない。

普通のヒロパを再使用してもうれしくないので、サルエナの新ヒロパを再使用してねという意図なのだろう。

合計アタック+6ぐらいでは心躍らない。

時空王デイオスで+12まで伸ばして相手の度肝を抜いてやろう。

魂吸収

血のクローン

★★☆☆☆

ミニオンが手札に来る代わりにコスト5固定になった死体農場。

一長一短。

死体農場

緊急手術

★★☆☆☆

9点回復するのはありがたい。

特に伝令デスナイトはオニクシアが出るまでは伝令でライフを失い続けるのが辛く、大量回復で救われる場面は多そう。

でも5コスト払って単体除去というのはさすがにちょっとね。

相手がでかミニオンを出してくれないと回復量を確保できないのは無視できない弱み。

 

死体砲

★★★☆☆

リモコンデスナイトの姿。

トークンの即効性がある点は死体砲に分があり、展開札として使える点はリモコンに分がある。どっちもどっち。

実質死体も稼げる2/2/3武器と見れば堅実なパワーはある。

しかし、緑デスナイトにはすでに爪令というそこそこ強い2コスト武器があり、2枚で枠を取り合ってしまう。

甲乙つけがたい拮抗した性能であり、どちらが勝つか楽しみである。

 

ノコギリ外科医

★★★★★

大量ドローも大量マナ充填もカードゲーマーの夢。

それら二つが合体してるのだからポテンシャルはとんでもない。

憤怒の余剰体とも相性ばっちり。サイクルデスナイトの登場を予感させる。

とはいえ餌を大量に準備するのは難しく、どうすればデッキになるかはさっぱり見当がつかない。

最適なデッキが完成すれば八面六臂の大活躍。できなくて全く日の目を見ずも全然ありうる。

レアながらロマンは今拡張No1。

憤怒の余剰体

 

骨雪

★★★☆☆

2コスト6点はけっこうすごい。

出力が相手の盤面依存なのはけっこうまずい。

現環境でぶいぶい言わせている伝令ローグの異様な従者へのカウンターとして刺さるのは良し。

異様な従者

 

デーモンハンター

悪の追求者イリダ

★★★★★

デーモンハンターのルールブレイカー。

毎ターン虚無から引けるので毎ターン2ドロー且つ無限リソースとなる代わりに、デッキがなくなるのでファティーグダメージを受けることになる。

アグロのリソース補充として非常に有能。ファティーグダメージという時限爆弾を背負うが、アグロならゲームが長引けばどうせ負けだと割り切ったっていい。

大量ドローでデッキを枯らし、避難した生存者で埋めたカードを虚無送りにすることで、毎ターン狙ったカードを引き続けるコンボ運用もできる。

毎ターンデスウィングによる除去装甲展開祭りの開催だ。しかもドラゴンがデッキに埋まるのでファティーグ対策までばっちり。

伝令デーモンハンター、ついにやれるのか!?

 

魂寄生体トラスタス

★★★☆☆

虚無の魂という悪魔型翡翠の偶像が今拡張のデモハンがもつ新システム。

低コストででか悪魔を召喚できるので、そこと合わせると案外ばかにならないサイズに育つはず。

虚無の魂デッキはテンポデッキになりそうで、仕込みにマナを使って盤面優位を取られるわけにはいかず、テンポと仕込みはちょっと相性がよくない。

と思わせて、盤面を取り返すために急襲が光る。

よくできたカードじゃん。

 

虚無の魂

★★★★☆

外れもいるものの、コスト値より攻撃/体力値は少し高めが多く、翡翠のゴーレムよりは強い。

虚無の魂を得られるカード群の基本スペックが悪くないので、単純なテンポ得手段として活用できるだろう。

中でもコスト8帯はイリダン党の審問官、チッソクドン、モアーグの鍛冶鬼の3種のみと、こつこつ育てた苦労が報われる当たり確定ガチャ。

 

星屑の大鎌

★★★☆☆

虚無の魂獲得セットの中で一番弱め。

それでも虚無の魂は引けば引くだけ強いので入れない手はない。

武器の耐久値を増やせるカード急募。

 

獰猛なヴォイドスケール

★★★☆☆

虚無の魂はなるだけ早くたくさん使いたいので、挑発がめちゃくちゃありがたい。

欲を言えば断末魔より雄叫びがよかったが、そこまでは望むまい。

捕らわれしネスピラーの外れ枠。

虚無の魂がフェル呪文ならよかったのにね。

捕らわれしネスピラー

 

虚無の一撃

★★★☆☆

虚無の魂獲得セットの中で一番の便利枠。

最近ブリザード君「死んだら」条件気に入ってるらしい。

 

囚われのナスレズィム

★★☆☆☆

コスト10虚無の魂の中当たり枠。

ちなみに大当たりはオーメンで、外れはモラグ。

ここまでで、一時間当たり虚無の魂とタイプした数ランキングで世界一位になった自信がある。対抗がなければCO通ります。

 

宇宙出現

★★☆☆☆

単純性能は激弱で即1点評価にしていたが、考えを改めた。

イリダでデッキを空にした後のファティーグ回避手段として、実は有能かもしれない。

宇宙出現を虚無送りにしておけば、何度も宇宙出現を引いて延々デッキの水増しが理論上可能。

アグロ故ファティーグを気にしないとしても、デッキが増えればドローカードを使うことができるようになるため無駄ではない。

虚無送りにする前に宇宙出現を全部引いちゃったら?

どうしようね。

 

暴れ者

★★☆☆☆

3/2/2発見は現代基準で力不足。

最速イリダからの5ターン目3/6/6なら悪くはないが、それ以降のターンではその程度のコスパではゲームに影響を及ぼさないだろう。

暴れられない者に改名してみないか。

 

邪な賄賂

★★★★★

2コストドロー界隈歴代トップクラスのスーパーカード。

2コスト2ドローが現代ハースストーンの基準。邪な賄賂は手札に入る枚数でいえば2ドローと変わらないが、アクセスできる数が増えて狙いのカードを探しやすくなっているのは単純枚数では測れない価値がある。

相手に1枚渡すデメリットがあるとはいえ、3枚全部絶対渡せないなんてことはまずないはず。

このゲームでは、リソースの総枚数よりも場面に応じた適切なカードを使えるかがなにより肝要。

むしろシナジーのない浮いたカードを相手に渡して、ハンド管理の妨害というメリットにもなりえる。

安易な賄賂を受け取るべからず。

これを読んでいるみなさんも賄賂にはお気を付けください。

 

ドルイド

シェフ・ネスレック

★★★★★

こつこつとしたマナ加速なんてもう古い。

手間をかけることなく、6ターン目に急遽10マナ持ちになれるとんでもカード。

ルールブレイカーはこうでなくっちゃ。

とはいえ、コスト3以下しか入れられないデッキ構築制限は相当厳しい。せっかく10マナあっても、マナを余らせてしまうようでは意味がない。

アズシャラの勝利、苔の束縛等実質高コストカードで誤魔化して生きていこう。

ハンド枚数の問題もそうだが、高コストカードがないと盤面をひっくり返す強力な動きが存在しないのが弱点になってくる。

マナ差によるアドバンテージを活かせる7,8ターンぐらいでゲームを決められるような構築が最もネスレックを活かせるだろう。

 

詐術の杖

★★★★☆

ネスレックが持っている杖っぽいのにネスレックの構築制限に引っかかる謎の杖。

ネスレックが捕まったときに詐術の杖を没収されたことを表しているらしい。

すみません、適当です。詐術しました。

4コストで三枚発見の時点で及第点のパワーがあるのに、今拡張のシナジーであるアタックバフを使えばさらにコストが下がるという豪華なおまけつき。

シナジー要素を持ちつつ、シナジーなくても強いやつが一番強い。

な、ウィッカーファング。

ウィッカーファング

 

性悪シェフ

★★★★☆

ボーナスなしでも全然やれる。

コスト2挑発ミニオンは全部で11枚。そこにドブネズミ、傷を負ったトルヴィアと大当たりが二枚もいるのだからけっこうな割合で出てくる。

マナ10以上ボーナスの部分にも挑発条件がつくのか不明だが、もしつくのならコスト6挑発は大当たりだらけ。

アンキロドン、ケーアン・ブラッドフーフ、ノーム喰らい、下水道のインプetc。

これらを筆頭に、外れがほぼ存在しない奇跡的な条件。

明日のセオリークラフトで調べてからこの部分更新します。

※しっかりコスト6挑発を召喚しました。

 

必殺レシピ

★★★★☆

3コスト2ドローはドロー基準としては弱め。

10マナもあればそんな細かいことは気にしなくていい。

 

有害な賄賂

★☆☆☆☆

どうせなら重くて強いカードを両選択で使いたい。

だのに、現状の選択プールはめちゃくちゃ軽く、6割以上が2コスト以下という激安セール中という有様。有害な賄賂にとってかなりの逆風。

さらに重いところもブームキン、黄昏のタイムリーヴァーという両選択しがいのないやつらが鎮座している絶望的状況。

唯一の希望は森の王セナリウス。

もしかして、3回選択は選択じゃない、なんてことないよね?

 

★★★☆☆

アタックバフシナジー且つマナ食い虫ゆえネスレックとも相性よし。

一枚目二枚目とマナ効率が悪く、三枚目でようやくちょっと強い程度で、序中盤の使い勝手はすこぶる悪い。

しかし、ネスレックデッキはマナ差を活かせる中盤でしっかり勝ちきりたいはずで、リーサル札の需要はとても高い。

単体性能は低くとも、需要の高さから使われそうではある。


子蜘蛛

★★★★★

実質1コストの卵の守り手。歴代1コスト最強クラス。

最近歴代1コスト最強クラス多くね?

単体性能でもはちゃめちゃに強いのに、アタックバフシナジーにも関与するという至れり尽くせりっぷり。

蜘蛛は益虫という事実を体現したかのような超高性能ミニオン。

うーん、我ながら蜘蛛アンチに怒られそうな文面だ。

卵の守り手

 

食器部屋の寄生

★★★☆☆

1ターン目小蜘蛛スタートできればコスト8ぐらいまでは簡単にいくはず。

問題は小蜘蛛を引けなかった時は強化が相当難しいところ。

うまくはまれば満点級の最強カードとはいえ、安定感のなさから減点せざるを得ない。

食器部屋の寄生のためには小蜘蛛が必須。現実で想像すると嫌な字面だ。

 

隠し味

★★★★☆

0コストでアタックバフシナジーを使えるにくいやつ。

終盤引くと弱いところをランダムとはいえカード生成のオプションで誤魔化せるのも悪くない。

首謀者ヴァネッサというスーパーパワーカードのせいで、0コストカードの価値が急騰していることも隠し味的に追い風。

 

スパイダーライダー

★★★☆☆

小蜘蛛から繋がれば強いけどさあ。

 

メイジ

監獄ハウス・マナストーム

★★★★★

実質無限コズミック・キーボード。なんなら上振れがある分もっと強い。

呪文を使うたびに小さくない恩恵を得られるのはあまりにも強力。

似た例として過去にはトピアー・シュラッバガッザーがいたが、マナストームは呪文系統の制限すらなく、より安定してそのボーナス効果を起動し続けられるだろう。それでいてトピアーより2コストも軽いのだからむちゃくちゃである。

マナストーム自体のパワーは疑いようがない。懸念はマナストームを強く使えるデッキができるのかどうか。

現環境メイジ最右翼のクエストメイジにはさすがに入らないとして、レイラインメイジ、バーンメイジがマナストームで勝てるようになるかと言われれば悩ましい。

今拡張の追加カードで新しいデッキができるのか、期待したい。

 

スケルトンの鍵

★★★★☆

クエストメイジ強化パーツ。

クエスト達成後は発見の中身次第で得られるリターンのブレ幅が大きすぎるので、再抽選の価値はとんでもなく高い。20%5ダメージなんて喜んで受け入れましょう。

5ダメージを逆手にとって呪文の紡ぎ手の偉才の確定召喚が可能。

自傷メイジ始まります。

*ここはリリース時にシナジーしないように修正されると予告されました。

クエストメイジ以外でも再抽選で必要なところを探しに行けるのはかなりえらい。

バーンメイジで発見先に打点がなくてリーサル出ませんなんて経験、既に百回やりました。

リーサル手段になる打点、でかミニオン対策の羊の仮面や貢の舞、レイラインパーツの補充etc。

「レジェンドで一枚発見するだけなんて」と物足りなく思うなかれ。

単純性能で優良カード。だいたいのデッキにとりあえず入れていい。

呪文の紡ぎ手の偉才

 

尖塔警備員

★★☆☆☆

「お、今期はビッグスペルメイジか」

と思いきや新カードにコスト5以上の呪文が1枚しかないのを知ったときの私の気持ちを20字以内でまとめよ。(10点)

 

脱獄立案者

★★★★☆

2倍効果はたいてい暴れる。

2倍アーカノミコンで究極レイラインメイジの夢をみてみたい。

案外、2回詠唱よりもコスト5以上条件に注目されてクエストメイジに入るかも。

アーカノミコン

 

密造錬金術師

★★★☆☆

この手のカードは環境のプール次第。

昔、狂気のデッキメイジがしょっちゅうナグランドスラムを使っていたように、安定して強い変身先が見込めるコスト帯があれば強く使える。

ということで呪文プールとにらめっこしているのだが、どのコスト帯も正直イマイチ。

ムラディンの背水の陣、呪文の紡ぎ手の偉才、未知のアトラスのコスト軽減組に邪魔されて、出せるバリューにかなりムラがある。


神秘の攪乱

★★☆☆☆

メイジ版凍結の罠。

しかしメイジはハンターと違って攻撃誘発秘策はこれだけなので、秘策Aをケアするか秘策Bをケアするかのような悩みどころは生まれない。

でかいミニオンonlyの盤面しか働かないが、その限られた適所では劇的に刺さる。

秘策の常で、デッキに直接は入らないものの使われると地味に面倒ではある。

 

瞬間冷却

★★★★☆

もってくる凍気呪文は現環境で14種類。

平均的な質が高く、ランダムとはいえ期待値は悪くない。

密造錬金術師と違い、こちらはプールを実際に見ることで評価が上がった。

時間止め、ブリザードあたりでさらなる遅延を図るのもよし、凍気の一撃、コールドスリープあたりでリソースを稼ぐのもよし。

デスナイトの凍気プールが優秀ぞろいなのがよかった。

 

禁制品の杖

★★☆☆☆

ウェイゲートの物語でまとめて0コストにしろと言っている。

シンドラゴサ列伝セットでもコストを下げたり、二倍にしたりと夢は広がるが、禁制品の杖本体が魔力呪文じゃないのが惜しかった。

 

コード・ヴァイオレット

★★☆☆☆

4マナで仕込みをしてコスト2。

5マナ時にコスト1呪文3連打で条件の達成が可能。

コスト1呪文3枚なんかあるわけねえだろという突っ込みを回避するために禁制品の杖がある。コインがあれば達成はもっと簡単。

それでも条件が厳しく見えるし、しょせんはランダム召喚である。

デッキ全体をヴァイオレット達成のために歪ませるにはあと一歩足りないように見えるがどうでしょうか。

 

悪賢い即興名人

★★★☆☆

デッキ外から持ってくる秘策は予想ができず、ケアが困難。

コスト比でイマイチに見えていたが、パスしがちな1ターン目に仕込みをして、実質2コストミニオンと考えれば悪くないような気がしてきた。

テンポメイジができるならば、中堅ミニオンとしてそこそこやれる性能はしている。

テンポメイジができるならば。

大事なことは二回言おう。

ヴァイオレット監獄脱出計画! 全カードレビュー パラディン、プリースト、ローグ、ウォリアー

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフが怖い

★★★★☆ 主力としてデッキを支える

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?

★☆☆☆☆ うーんこの

 

 

パラディン

指揮官ビアトリックス

★★★★☆

パラディンのルールブレイカー。

おそらく30+10の40枚デッキになるのではないかと思われる。

コピーを10枚も入れれば再現性高く狙ったシナジーを発揮できるだろう。

あつらえたような新カードスカーレット・ブルーザー、新兵シナジー遠慮知らずなバトルマスター、無限リソース時を超越するヒレ、ファイボおじさん捕らわれた大魔術師etc様々なアイデアが思いつく構築意欲をくすぐるおもしろカード。

ルールブレイカーはこうでなくっちゃ。


迫り来る死のヴァマ

★★★☆☆

相手だけ全除去するマン。

パラディンミラーでは役立たずになるお茶目さがウリ。

ド派手な効果だが、そもそも9マナの全除去は相当遅い。トワイライトの女主人が大活躍しているのはコイン生成とナラレックスによる手厚いサポートのおかげでもある。

遅めのパラディンデッキである鼓舞パラディンに合うと見せかけて、鼓舞から出てくる中立のドラゴンを破壊してしまうというそそっかしさも玉に瑕。

 

増援オーラ

★★★★☆

遅延性動員。

実質6コスト分の働き且つデッキ圧縮になる強さは古参プレイヤーは身に染みて知っているはず。

コスト3のオーラでタイムウェイの顕出にきれいにつながるのもよし。

タイムウェイの顕出

 

スカーレット・リクルーター

★★★★★

イラストが強キャラすぎる。このリクルーターならそら新兵より強いわ。

ビアトリックス専用カードに見せかけて、ビアトリックスなしのデッキでも採用を検討できるレベルのハイパワーカード。

サーチによるシナジー補助、デッキ圧縮、除去、除去対象がいなくても問題ない展開力と非の打ちどころなし。

コスト2の雄叫びミニオンを採用しづらいのは難点。

非ありました、撤回します。

今のパラディンはスミレ色のお宝ハンターから加速のオーラを張るのが黄金ムーブで、そことセットで使えないのはちょっぴり悲しい。

スミレ色のお宝ハンター

 

ボーラの裁き!

★★☆☆☆

現代ハースストーンのドロー基準は2コスト2ドロー。

いくらビアトリックスで軽いところを増やしたとて、そこそこの確率で1ドローになるのは許容不可能。

サイクルローグのような、大量にドローする必要があり、8割近く軽いカードでできているデッキがパラディンに生まれれば強く使える。

サイクルパラディンを待て。

 

ダラランの勇者

★☆☆☆☆

今のパラディンはハンドバフも盤面バフも得意じゃないのにどうしろと。

ダイアウルフ・リーダーの隣接バフをのせ、間にミニオンを出し、そのミニオンが死んで再び隣接バフをのせ、間にミニオンを出し、と繰り返すことで爆速成長が可能ということを閃いた。

伝令シャーマンなら簡単にこの動きができるのに君はなぜここにいる。

ダラランの勇者よ、シャーマンに転職しよう。

ダイアウルフ・リーダー

 

断罪

★★★★★

これからのパラディンを支える必殺兵器。

新兵軍団を展開しているところに1体でかミニオンを置いて断罪するだけで爆発的な打点になるのが単純に強力。

さらに、新兵シナジーの倍化もできる。例えば4/1の新兵に打った場合、スタッツが4/1に固定化され、そこに新兵バフがのって結果7/1まで跳ね上がる。

さらにさらに、断罪の優れたところは、上記のフィニッシュプランだけでなく小さいミニオンにそろえて除去としての運用もできるところ。

複数の使い方ができ、腐りにくいのは評価が高い。

さらにさらにさらに、ブラッドセイルの略奪者+無限の手による無限アタックを断罪しての無限パンチOTKもできてしまう。

パラディンのミニオンを一体でも残してしまえばいつでも即死できる、とんでもない環境が間もなく開幕する。覚悟はいいか?

 

用心深い見張り

★★★★☆

実質3/6/9とオーバースペック。

ここから飛行機動やブロンズのアスペクト・ノズドルムに繋がれば簡単にゲームが終わる。

じつにパラディンらしい脳筋ただつよミニオン。

 

真実追究者

★☆☆☆☆

さすがに重すぎる。

真実を追求することの重みをマナコストで表現しているらしい。

 

スカーレット・ブルーザー

★★★☆☆

ビアトリックスで増やしてたくさん使ってねとお渡しされたデザイナーズコンボパーツ。

ランダムが気にはなるが、パラディン限定なのでそこそこ使えるカードがもらえるはず。

迫りくる死のヴァマ、クロマタスのように、パラディンには重すぎるせいで使いにくいパワーカードが少なくない。それらを2コスト減で使えるのなら超強力。

 

プリースト

アザリナ・ソウルセヴァー

★☆☆☆☆

プリーストのルールブレイカー。

ベネディクトゥス大司教雄叫びがゲーム開始時から発動するようなもの。ちなみにこの効果は対戦開始時よりも先に発動するため、敵からコピーしたカードの中に対戦開始時効果があればそれも発動する。

基本的にこのデッキごちゃまぜ効果に価値はない。

二つの異なる方向性を持つキメラデッキより、戦略に一貫性を持つデッキのほうが強いのは自明の理。そもそも20枚コピー内に必須のキーパーツが入らず、相手からもらう方向性が開幕機能不全になるリスクすらある。

アザリナが強いとするならば、

①この無価値な能力に金箔を塗るがごとくスペシャルなシナジーカードを活かせる場合

②半分のプリーストデッキだけでもゲームプランを余裕で完遂でき且つ、ファティーグ対策の40枚デッキが必要な場合

のいずれかである。

①については後述する優秀な除去2種とコスト軽減手段がある。しかし、優秀な除去4枚のためにランダムな20枚をデッキに追加して、耐え性能が上がると言い張るのは無理がある。

②についてはプリーストは鼓舞でごまかしがきくクラスではある。しかし、仮に半分のプリーストデッキでゲームプランを完遂できる世界線がきたとしても、ウォリアークエスト+ムロゾンドがいる環境でファティーグ対策の40枚が必要になることはない。

せめて、自分から勝ち筋を作れるようなシナジーカードが欲しかった。

 

抜け殻カロヴ

★★★★☆

ドパガキご用達ガチャ。

このゲーム、常に安定した動きをしても安定して負けるだけであり、勝つためにはどこかで強い動きをする必要がある。

ランダム故外れのリスクもあるとはいえ、大当たりでゲームを決定づけるポテンシャルをもっていることは評価したい。だいたいのレジェンドは雄たけびか断末魔をもっており、わりと分のいい賭けに見える。

イセラ、フィラーク、モーチョック、セナリウス、メリスラ等々、夢は広がる。

 

善良な抱擁

★★★★☆

現在のコントロールプリーストはメディブの勝利の条件用にクエストを採用するものの、クエストを達成することはほとんどない。

それはひとえに使いやすい神聖・影呪文の双方が足りないから。一枚で両カウントを稼げる善良な抱擁は、クエストの達成しづらさを劇的に改善できる一枚。クエスト報酬は勝ち筋として頼り切るには不安はあるものの、なんだかんだ出せればちゃんと強い。

ルビーの聖域を絡めたバーストダメージ要員としてもかなり優秀。

アティシュ装備時回復反転善良な抱擁から邪悪な抱擁を両方顔に投げつけてのお手軽16点バーストは頻出間違いなし。

さらにティランダ能力化では邪悪な抱擁を2枚もらえて全部二倍の16×3の48点!

と言いたかったのだが、ティランダからのルビーの聖域から回復をぶつけても、ダメージ後反転効果が消えた二発目の回復で相殺してしまう、残念である。

 

絶望の亡霊

★★☆☆☆

アグロ好きとしてはげんなりするほどの防御性能。

さらに不死身の蘇生から復活することも想像するとげに恐ろしい。

プリーストはどうせ序盤のミニオンビートで勝つことはないのだから攻撃できなくても問題なし。

と言い切るのは少し早計。

ミニオンには先置きの除去という役割もあるので、ビートしないデッキでもその仕事ができない点はちゃんとデメリットではある。

不死身の蘇生

 

必死の食い止め!

★★★☆☆

夢にまで見た黒血生命奪取付与により自家発電連続パンチが可能。

+5/+5のサイズ修正がでかすぎてすぐに全回復してしまうのが逆にもったいない。

黒血

 

精神の掃除屋

★★★☆☆

2/2/3に2点AOEつきというカタログスペックだけ見れば余裕の満点OPカード。

ただし現状のコントロール型のプリーストとは何も噛み合わない。

2点AOEはコントロールの除去としては物足りなく、ミニオンである点も活かしづらい。

掃除屋の咲くべき場所はコピーを取りながらテンポで戦う、悪夢の燃料、デジャヴを使うフィラークローグ、伝令ローグのようなデッキタイプ。

それらに近いテンポプリーストが組めるのならば最強になれる。

アザリナで相手のデッキを利用しながらテンポデッキするのは、さすがに絵に描いた餅。

 

釘付けになったシェード

★★☆☆☆

不死身の蘇生で再利用してハンド爆下げが可能。

アザリナテンポプリーストが組めるなら最強になれる。

せめてプリーストにドローをくれ。

 

★★☆☆☆

高効率除去ではあるが、アザリナを使う動機づけとしては力不足。

プリーストに悪夢の燃料、デジャヴクラスがあればまだ使えた。

プリースト君、クラス特性の泥棒っぷりまですっかり泥棒されてしまって。

これが因果応報か。

 

予言者

★★★★★

コントロールデッキは相手の展開に合わせて動くので、暇なターンができやすく仕込みと相性がいい。

挑発も断末魔もコントロールデッキが求めるもので、無駄な要素が一切ないザ・コントロールパーツ。

長年の冬の時代を乗り越えて、ついにコントロールプリースト復権の時が来た。

 

死なない刑

★★★☆☆

抜け殻カロヴか予言者の断末魔を再利用してねと書いている。

ランダムなのが少しネック。デッキの断末魔を上記二枚だけにしても、鼓舞やカロヴから引いた半端な断末魔を出しづらくなるプレイング制限がかかってしまう。

それでもハマったときのコスパは圧倒的

また、軽い影呪文であることも加点ポイント。

今期のプリーストは本当にろくな影呪文がなかった。

これによってクエスト達成がぐっと楽になった。しかし、死なない刑のためにはあまりクエスト報酬を出したくないと、微妙にかみ合わないのがお茶目。

 

ローグ

蓮華親分アヤ

★★★☆☆

ローグのルールブレイカー。

アヤミラーになればランダムでどちらかが先行になる。

アップグレードされたコインは昔懐かし、ガジェッツァン時代の三勢力を彷彿とさせる懐かしい能力が付与される。翡翠連と言えば翡翠ゴーレム、カバールと言えばポーション、グライミーグーンズといえばランダムダメージでしたね。

一つおかしい気もするが、ハンドバフされても困るんで賢明な判断でしょう。

まず大前提としてこのゲームは後攻が不利。常にマナ差で損をするので当然である。

首謀者ヴァネッサというコインを最大限有効活用できるカードを採用している伝令ローグすら先手のほうが勝率がいい始末で、ルールブレイク要素は基本デメリットでしかない。

ということで評価の基準は雄叫びがどれほど強いか。

即2コインもらえ、カバールor薄汚れたを選べば出した隙をある程度カバーできる。早出しでき、盤面に余裕があるときには長期的なヴァリューを見込める翡翠を選んでもいい。盤面やゲーム展開に合わせてボーナス効果を選べるのはえらい。

アヤ用にコインてんこ盛りにしてアヤ引けなくて負けましたはしょうもないので、どれぐらいコインを重視するか構築の難しいところ。

5ターン目フックテイル、6ターン目アヤからのスーパーコインフィーバーは一度やってみたい。

 

 

魅刃斬り

★★★★☆

トルヴィアとの対決ローグの姿。

単純に使って10マナ時でも5マナ分の再利用では弱いので、コインやマナ軽減をうまく活かしたい。

仕込みと相性がよく、中でも目を引くのが掘り進む地霊術師。

クロノダガーという呪文ダメージと高相性のバースト手段もあり、バーンローグができないか秘かに期待している。

 

ブラックポーの鞭

★★★★☆

後攻ならドロー付きの烈火の戦斧。

アヤを入れる理由になりうる超高性能武器。

武器の断末魔は重ね引いたり、グレイシャル・シャード等で顔を凍結されると詰まってしまうこともあるのだが、ローグの場合最悪ヒロパを押せば自分から割る荒業もできる。

烈火の戦斧

 

蓮華の馬券屋

★★★☆☆

ポスト乗り乗りダンサーだって使われたんだから、君だって使われてもいい。

実は現状のローグは2マナ時の動きがめちゃくちゃ少ない。

トワイライトの儀、狂信者の地図、フラッシュバックと2コストの優秀カード自体は多いのだが、どれも素直に2マナで使えないものばかりときた。

案外デッキの足りないところにピタリとはまるかも。

ポスト乗り乗りダンサー

 

デファイアス志望

★★☆☆☆

仕込みなしだとエドウィンの1/5ぐらいのパワーしかない欠陥品だが、意外とワンチャンあるかもしれない。

基本的に、毎ターンそこそこの展開をするより一度にドカンと出したほうが対処は困難。

2ターン目蓮華の馬券屋、3ターン目仕込み、4ターン目にぐるぐる動きながら7/7で出せるなら悪くはない。

同じ仕込みもちのヴァネッサと比べると1/5ぐらいのパワーしかないことには気づかないでほしい。

 

ピッキング

★★★☆☆

英文では「a minion」で「1体」の部分は数字ではないので、対象数は増えないらしい。

1/1/1の1ダメ、2/2/2の2ダメ、3/3/3の3ダメ、4/4/4の4ダメ、……

いつ使っても特別強くもないし特別弱くもない。

こういう柔軟な奴がいると器用に動けて便利な気もするし、いつでも強くないやつをわざわざ入れるほどではない気もする。

ヴァネッサぐるぐる中にコスト0のピッキングを引いて、残りマナ0で出して即死する姿はあまりにも哀愁漂う。

ピッキング犯にふさわしい最期と言えるだろう。

 

※赤字は誤訳の修正

★★☆☆☆

突如ローグにもたらされたコスト2シナジー。

4ターン目2+2、5ターン目2+2、6ターン目2+2+2(元コスト8ミニオン)と理論値では動けるが、当然そう毎回デッキが回るわけもなし。

トワイライトの儀、ナイフの雨、フラッシュバック、狂信者の地図等今のローグはコスト2の優秀カードが目白押し。

とはいえ、そもそもリターンのランダムコスト8ミニオンが信用できないという根本的問題がある。

 

蓮華の厄介者

★★★☆☆

要はコスト2カード使うたび手札で強化されて、強化分2ダメをバラまくようだ。

コスト2ローグを組むとしたらアグロデッキになりそうなので、翡翠の守護者よりも厄介者のほうが使えそう。

上述した通り、現在のローグのコスト2帯は超優秀。

コスト2だらけにしたマナの隙間は鼓舞やコインで埋めることもできるし、一見あほそうなシナジーだが、ワンチャンある気もしなくもないような説もあるかもしれなくもない。

 

盗人の七つ道具

★★☆☆☆

コスト4と言えば粉砕呪文全5種がいるコスト帯。

粉砕呪文は合体した時にそれぞれのバフを二重に引き継ぐので、合体すれば0コストになり超お得。

粉砕を引く自信のある方にはおススメ。

ところで断裂のことはちゃんと覚えてました?

 

ひっ捕らえ

★★☆☆☆

どうせならでかいのをコピりたい。

でかいのを3ダメでは倒しづらい。

ひっ捕らえるのは大変だということをカード性能で教えてくれている。

 

ウォリアー

鎖破りのホガー

★★★☆☆

ウォリアーのルールブレイカー。

ホガー君、最初は4/4だったのに10/10まで育つなんて。成長率◎。

単純にデッキの強いカードが増えたねで済まさずに、せっかくならスペシャルな使い方をしたいところ。

まず最初に思いつくのは血の戦士ロゴッシュの列伝セット。血の戦士6枚引けば最後の戦士は32/32。ワンパンでゲームを終わらせてくれる。

伝令もレジェンドの価値がべらぼうに高く高相性。ダブルウルトラクシオンから0コストデスウィング、さらにおかわりデスウィングと無法の極み。

そんなロマンを追わなくとも、次に紹介するワープトゥースを増やすリターンがあまりに堅実且つ強く、そのためだけに採用してもいいかもしれない。

 

ワープトゥース

★★★★★

でかパッチーズ。

令和仕様で手札からも飛び出るので、引いてしまってもそこまで嘆かずに済みそうだ。

3体ダメージ条件はけっこう大変。単純に使うと自分の盤面にミニオンが3体おり、全てがミニオントレードに回ってようやく達成。そんなシチュエーションはあまりない。

条件はキャラクターなので自分ヒーローも含まれる。武器を振れれば必要ミニオン数が減ってぐっと達成が楽になる。

鮮赤の深淵、先祖伝来の斧あたりでしっかりサポートしてあげよう。

0コスト3/3突撃(ホガーで×2)はあまりにも暴力。サポートする価値は十分ある。

対ウォリアー戦ではワープトゥースケアで小突かれやすいミニオンをあえて出さないプレイが一般化するかもしれない。

 

暴徒

★☆☆☆☆

ミニオンは場に残り続ける限り無限の打点を生成できるので、体力バフのほうが価値が高い。

ウォーモールの挑戦者がムキムキになるのはちょっと面白い。

ウォーモールの挑戦者

 

鎖と鉄球

★★★☆☆

1コストで全体バフとは驚異のコストパフォーマンス。

ワープトゥース早期召喚のために軽い武器がほしかったところ。ちょうどいいやつ。

鎖と鉄球自体はパワーカードだが、現状は激怒シナジーパーツが不足しており、十分活かす構築は難しそう。

お手軽激怒パーツ先祖伝来の斧と武器同士バッティングしてしまうのもいただけない。

 

獣解放

★☆☆☆☆

急に一枚だけ渡されたハンドバフ要素。本当になんで???

突撃且つレジェンドという最高の相棒であるワープトゥースがいるにはいるが、そもそも手札から出したくないのよ。

 

荒れ狂う猟犬

★★☆☆☆

体力が残れば除去+展開になり3点AOEより強い。

でかいミニオンにぶつかって先に体力がなくなれば3点AOEより弱い。

そもそも仕込み持ちとはいえ7コスト3点AOEは馬力が圧倒的に足りない。

 

群衆整理

★★★☆☆

デッキを増やしていれば序盤4点AOEになるのは強力。

追加のダメージなので、断末魔や蘇りからでた後続には飛ばない点に注意。呪文ダメージは二重に乗る。

いくらデッキを増やしたとて、中盤以降は2点に落ちてしまうのはやはり気がかり。

それでも甲羅旋風、壊滅状態しかなかったウォリアーAOE界に現れた貴重なニューホープである。まずは暖かく、活躍を期待し見守りたいところ。

もう乱闘先輩はいないんだから。

 

装備争奪戦

★★☆☆☆

全部引けば1コスト12装甲。

ちょっと前まで1コスト即10装甲のクロコリスクの解放がいたんですが。

デッキ増シナジーのサポート札でもあるが、そもそもデッキ増シナジー自体にたいしたものがなく、せっかくのサポートが宙に浮いている状態。

 

ガッツのある守護者

★★☆☆☆

条件なしの4/7/7挑発だとしても入るデッキを悩むレベル。

デッキ増シナジーが守護者とAOEだけというのが納得いかない。

もっと自分から勝ちに向かえるようなシナジーがほしかった。

アザリナで同じこと言いました。

 

偽警備員

★★☆☆☆

AOEとしても使える、激怒シナジーとしても使える。

デザインとしては美しいものの、結局どちらもパワーはイマイチ。

2点は除去としては信頼しかね、激怒のために2点は痛すぎる。というかそもそも激怒シナジーはパーツが足りない。

ダメージを受けるたび体力含むバフができるシステムの登場が待たれる。

ヴァイオレット監獄脱出計画! 全カードレビュー 中立

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフを恐れよ

★★★★☆ 主力としてデッキを支える

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?

★☆☆☆☆ うーんこの

 

中立

騙されやすい看守

★☆☆☆☆

あ~~!看守なのに装備を家に忘れてきたんだ?脱獄しようとしてる囚人かと思ったよ!ゴメンゴメン!

こちらが看守のフレーバーテキスト。

騙された看守が謝っているのだが、この場合本当に謝らなければいけないのは誰だろう。

騙した囚人か、騙された看守か、この善良な看守を倒した対戦相手か、この善良な看守を死地に送り込んだ”あなた”か。

”あなた”はどう思いますか?

 

ヴァイオレットの仕置人

★★☆☆☆

ジリアックスが現役のうちにこい。

隠れ身だけは奪えないのフレーバー考えるとダサくて好き。

 

独房の囚人

★☆☆☆☆

条件なしの2/5/3でも正直ビミョー。

 

下水道のインプ

★☆☆☆☆

ランダム召喚で出てくるとなかなか面倒な絶妙な強さ。

クエストメイジのストーンヒルの守護者から出てくる80点枠。

ストーンヒルの守護者

 

★★☆☆☆

相棒ハンターを内側から破壊しに来た獅子身中の虫(獣)。

今までコスト7獣は合計4匹しかおらず、神話の恐怖を高確率で持ってきてアグロを完封するというのが基本戦略だった。その確率が下がるのは劇毒が過ぎる。

能力自体はノーマルとは思えない強烈なもの。

ブロール・ベアーマントルからアラクナシドから飼いならされたペットから偉大なるドラコレックスと引き込めば必殺の猛毒AOEが可能。ぜひ挑戦してほしい。

 

ネズミ泥棒

★★☆☆☆

手札を盗めるのがお得に見えて、引かせるという手間をかけてるので実質デッキから盗んでいるだけ。

相手の可処分リソースを奪っているわけではない点に注意。

「加わった」がどの範囲まで含めるか怪しいところ。

まさか、トワイライトの女主人で全部盗めるなんて、ないよな?

トワイライトの女主人

 

檻の中の鳥

★★★★☆

AOEが弱い現環境では毎ターンのこつこつ展開より一度にドカンと展開する方が処理が大変。ドカン展開だと1ターン分のマナだけで処理しなければならず、逐一の除去では対処しきれない。

一足先に脱獄し暴れまわっている首謀者ヴァネッサは実は他の仕込みと相性よし。複数仕込めば檻の中の鳥は簡単に0コストになり、大展開をアシストしてくれる。

挑発でヴァネッサを守れるのもめちゃくちゃえらい。

お前、せっかく檻から出られたのに挑発で盾になる運命なのかよ……

 

偽処刑人

★★☆☆☆

今後は偽処刑人ケアででかミニオンは盤面中央に置くようにしよう。

実は鉄砲水ケアで既にそうした方がよかったりする。

単純な除去性能は弱いので、デッキに採用するのならば、自分盤面でも使えて、除去の選択肢もあるぐらいの使い方をしたい。

伝令卵ウォロならば味方破壊も有効活用できるのでシナジーばっちり。

 

脱獄名人

★★★☆☆

対戦から抜け出す!、は生き残っても盤面から消えるという能力だと思われる。

ネタカードに見えて、先置きのドロー付き4点除去と考えると案外悪くない。

旧ビッグスペルメイジやミニオンシャーマンのような、ミニオンを大量に入れるデッキならば採用を検討する堅実な強ミニオン。

 

キルボア逃走車

★★★☆☆

中立に割り振られたミニオンシャーマンシナジー。

2ドローはえらい、突撃もえらい、ただ絶妙にかみ合いが悪い。

突撃の利点は相手本体を殴れること。一方で2ドローは後続を確保してロングゲームに強くなるのが強み。2ドローでさらなる打点を引き込めるのなら一貫性があるものの、ミニオンは引いたところで直接打点にはなりえない。

要素自体は強いのに合わさってみると首をひねる。

残念なタイプのイケメン。

 

密輸王トグワグル

★★★☆☆

両プレイヤーの手札を混ぜ、元の枚数と同じ数だけ再分配する。

なので自分の手札が0で出して、相手の手札を一方的に奪う詐欺はできないよう対策されている。

ズルは諦めて堅実にいきましょう。

カードゲーマーがズルを諦めるわけないだろ。私、閃きました。

新トグワグルの魂の伴侶はレディ・アズシャラ。

列伝パーツである久遠の聖泉によって手札を一時的呪文で満たしてトグワグルを投げれば、相手の手札を一方的に奪うことが可能なはず。

「列伝のダメな方」「存在がプレミ」「場に出ないパッチーズ」と散々煽られた久遠の聖泉よ、逆襲の時が来たのだ。

 

捕らわれた大魔術師

★☆☆☆☆

めちゃくちゃ厳しい条件のわりに地味すぎるリターン。

復讐がささやかすぎて抑止力にもなりゃしない、カメムシを見習え。

捕らわれた大魔術師を7体並べて同時に死んだ場合でも、発動するファイアーボールは5体目、6体目、7体目の三発だけらしい。

当たり前と思うかもしれないが、他ゲーなら「一人目の断末魔が誘発するときには、すでに7体死んでいるので」という理屈で全員発動、7ボールをぶっぱなす解釈もありえた。

コウモリの仮面だけでは足りず、もう一工夫が必要らしい。んな無茶な。

コウモリの仮面

 

インプ地獄!

★★★★☆

0コスト地獄の炎のポテンシャルはさすがに熱い。

昨今は宝石の溜め込み屋のような手札から選んで捨てられる能力が登場しており、起動は比較的簡単。溜め込み屋で再利用してもいいし、重めなのを活かしてクロノクローから計7打点を叩きこむのもよし。

気になるのは裏切り者ゴッドフリーのハンド溢れない能力下で過剰ドローでインプ地獄を引いた場合に断末魔が起動するのかどうか。単純に読むと無理そうではあるが、それいけるんかい、はハースストーンあるある。

希望は捨てずに持っておきたい。カンダタもそう言っている。


無謀な探偵

★☆☆☆☆

着るだけで兵士四体分相当なんて、探偵の服の品質がよすぎる。

推理小説でなぜ探偵本人が狙われないのかという長年の疑問の答えがここにあった。

 

★★☆☆☆

モブミニオンその1です、みたいな顔してるけど書いてること結構強くね。

 

ケイホー・マティック

★☆☆☆☆

二面うち挙動検証勢の救世主。

これで救われる人世界に3人ぐらいいそう。

 

必死の偽造者

★★★☆☆

ランダムは全クラスから持ってくるので0コスト呪文ももってこれる。

43%で2/2/2の2ダメージもちと見ればまあそこそこ。

使い捨ての侍僧を引き込めば自動で破棄できて超お得。

残り2マナで出して確率は約1/200。ぜひチャレンジしてくれよな。

使い捨ての侍僧

 

スリロボ

★★☆☆☆

先手2ターン目でデッキ25枚でギリセーフ。先手でギリということは後手だとコインから1ターン目に出さないとドローが間に合わない。

もちろんこんなピーキーな条件で使えということではなく、ウォリアーのデッキ増シナジーと合わせて使いましょう。

そもそも2/2/3無条件1ドローでもそんなに強くはない。

 

なりすまスイーツ

★☆☆☆☆

フレーバーは好き。

スイーツだけに。

 

 

★★★☆☆

単純に使うと3枚破棄してそのうち一枚をランダム使用では冗長すぎるし割に合わない。

中立カードらしくなく、シナジーを発揮する専用デッキが求められる。

まず思いつくのは破棄シナジー。インプ地獄!を捨てての任意のタイミングでの3点AOEは強烈。メロリアックからなんでも召喚できるのも面白い。

もう一つは1使用状態から爆破改築士で壊して再使用カードを確定させてのコンボ利用。時空王デイオスと合わせて2体召喚、2回使用で4倍使用できる点は見逃せない。

4倍革新の炎で40ダメ40回復。

さらに砂猛のオーラでさらに倍の80ダメ80回復! とは残念ながら仕様上ならない(ハースストーンでは2回使用×2で3回にならない)。おとなしく40点で我慢しよう。

※爆破改築士で壊せるのは敵の場所だけ。

もう一つは1使用状態から捻じれし冥界で壊して再使用カードを確定させてのコンボ利用。全除去しながらでかミニオン2体が並ぶので実質ドラゴン族の伝令ナラレックス+トワイライトの女主人と言い張ったっていい、かも。

 

 

看守のマイエヴ

★★★★☆

2ターン目の体力4を除去するのは相当しんどい。

生き残ったら軽いミニオンを連打すると簡単に中型ミニオンの群れを作れる。特にプラティサウルスはミニオン連打のためのドロー、休眠により断末魔まで猶予ができると完璧なシナジー。

1コストミニオンを連打するデッキと相性がよく、特に有徳の守護者でマイエヴを守れるアグロパラディンを一段上のレベルに押し上げるだろう。

アグロだけでなく、コンボ的な運用も可能。

システムミニオンを1ターン休眠させることで、次のターンマナ全快で運用できる。まず時空王デイオスを封印して……この人またデイオスの話してるよ。

 

闇市の競売人

★★★☆☆

帰ってきたガジェッツァンの競売人。

マナ補充手段の限られるスタンダードではさすがに厳しいとは思う。

思うものの前任者の大活躍を忘れられないので一応中評価で。

前任者の不振のせいで低評価にされたモラグの逆。

 

調査官マーロック・ホームズ

★★★★☆

調査する、はランダム提示3枚の中から1枚秘密裏に選ぶ。

4ターン目に調査成功、5ターン目に8マナ出せるのは世界を壊すパワーがある。

それでいて、使われる側からしてホームズをケアするのは実質不可能。

何を選ばれているのかわからないのに本来のプレイを捨てて弱い動きを選ぶのは無理がある。提示された3枚次第では、その弱い動きのカードが調査されている可能性だってあるのだ。せいぜい、カードをたくさん使うと当たる確率が上がるので、4ターン目2コスト+2コストよりは4コスト1枚で動いたほうがいいぐらい。ただし、ホームズ側もそれはわかっているので4コストのカードを優先的に調査するはず。

4ターン目プレイなら、おそらく50%ぐらいは当たるだろう。

では50%で当たるとして、残り50%でチルウィンドのイエティになるカードを採用するだろうか。これもまたホームズの調査以上に難しい問題だ。

使われると恐ろしいが、使う方もまた恐ろしい、鞘のない刀のような危険ミニオン。

調査を当てられたら理不尽なパワーに憤慨しそうだが、そこはホームズを採用した相手の勇気を誉め称える覚悟をしておくしかない。

 

デファイアスの密輸人

★★★☆☆

仕込みは仕込みと相性がよい。

仕込みデッキならギリ採用圏内。

べインリングのような、急襲さえあれば、攻撃を上げられれば、みたいな能力持ちは歴史上そこそこいた。

噛み合い次第で急遽大抜擢されうるパワーはある。

 

首謀者ヴァネッサ

★★★★★

一枚で伝令ローグにテンポプランをもたらしたバケモノ。

今でも十分に強いのに、ヴァネッサは他の仕込みと相性がよく、ヴァイオレット監獄脱出計画!リリースによってさらに強くなりうるというのだから末恐ろしい。

仕込みという新システムの強さと使用感を一足先に伝えるという点では、先行使用カードとして満点以上の働きをした。

というか働きすぎである。

見てるか、体験を減らすことしかできないブラックホーン。

これが先行使用カードの(ちょっとやりすぎだけど)あるべき姿だ。

戦将ブラックホーン