これからのヨグ=サロン様の話をしよう

Hearthstoneについての自由帳

ヴァイオレット監獄脱出計画! 全カードレビュー デスナイト、デーモンハンター、ドルイド、メイジ

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフが怖い

★★★★☆ 主力としてデッキを支える

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?

★☆☆☆☆ うーんこの

 

 

デスナイト

★★☆☆☆

デスナイトのルールブレイカー。

デスナイトは鼓舞を活かすためのアタックバフシナジーがそこそこ配られてきたが、その鼓舞が全然使われないせいでそれらが腐ってしまっていた。

アタックバフシナジーの救世主なりえるか。

死体を消費するとはいえ0マナでテンポ得できる能力なのはえらい。場に出て即新ヒロパを使えるので、実質鬼軍曹のように盤面へ干渉することができる。

クロマティックの太母をバフする動きがテンポ面で超優秀。ただ、そうするとルーンが三色で確定してしまうのはよくないかも。

クロマティックの太母

 

※赤字は誤訳の修正

★★☆☆☆

小型爆弾埋め込み機。

テキストだと判別しかねるが、おそらく置換能力がかかるのは疫病本人のダメージだけ。

突撃で相手ヒーローを殴り、ダメージ量と同じ数の枯病を相手のデッキに埋め込む。

実質14打点の突撃。サルエナの新ヒロパでアタックを上げると20点!

ただし、それは枯病を全部引いてくれればの話。

爆弾ウォリアー使いたちには周知の事実だが、埋めても埋めても全然引かれないことなんてざらにある。7マナ払って0点パンチになるリスクはあまりにも怖い。

打点を出すリーサル要員のくせに、打点が出る(相手が枯病を引く)までゲームを長引かせる必要がある矛盾はいかがなものか。

ネズミ捕獲機悪の追求者イリダの劇的なメタカード。ちょっと前もノーミニオンデモハンとレイン王がいたように、同拡張内でメタりあうのが最近のトレンドらしい。

 

偽医者

★☆☆☆☆

1コストで枯病4枚を入れることがそもそも強くない。

恩恵が大きくないくせに、体力1とはいえ、処理にひと手間かかる点も無視できないデメリット。

むしろ、対パラディン、プリーストのような細かい打点を出せない相手に1/5/1として自分の盤面に出し打点を刻む方がまだ仕事をするかも。


グールの塔

★★★☆☆

死体大量生産工場。

実質4/4/7と高スタッツでありながら、打点を細かく割り振れる、死体を稼げるとメリットだらけ。

墓ないグールは自分のターン終了時死ぬ能力なので相手ターンに殴られてもちゃんとグールは走らせられる。

サルエナの新ヒロパを考えれば死体はいくらあっても足りない。

グールの塔には過労死するまで働いてもらおう。

 

血飲み

★★☆☆☆

下半分を無視しても魂吸収なので弱くはない。

普通のヒロパを再使用してもうれしくないので、サルエナの新ヒロパを再使用してねという意図なのだろう。

合計アタック+6ぐらいでは心躍らない。

時空王デイオスで+12まで伸ばして相手の度肝を抜いてやろう。

魂吸収

血のクローン

★★☆☆☆

ミニオンが手札に来る代わりにコスト5固定になった死体農場

一長一短。

死体農場

緊急手術

★★☆☆☆

9点回復するのはありがたい。

特に伝令デスナイトはオニクシアが出るまでは伝令でライフを失い続けるのが辛く、大量回復で救われる場面は多そう。

でも5コスト払って単体除去というのはさすがにちょっとね。

相手がでかミニオンを出してくれないと回復量を確保できないのは無視できない弱み。

 

死体砲

★★★☆☆

リモコンデスナイトの姿。

トークンの即効性がある点は死体砲に分があり、展開札として使える点はリモコンに分がある。どっちもどっち。

実質死体も稼げる2/2/3武器と見れば堅実なパワーはある。

しかし、緑デスナイトにはすでに爪令というそこそこ強い2コスト武器があり、2枚で枠を取り合ってしまう。

甲乙つけがたい拮抗した性能であり、どちらが勝つか楽しみである。

 

ノコギリ外科医

★★★★★

大量ドローも大量マナ充填もカードゲーマーの夢。

それら二つが合体してるのだからポテンシャルはとんでもない。

憤怒の余剰体とも相性ばっちり。サイクルデスナイトの登場を予感させる。

とはいえ餌を大量に準備するのは難しく、どうすればデッキになるかはさっぱり見当がつかない。

最適なデッキが完成すれば八面六臂の大活躍。できなくて全く日の目を見ずも全然ありうる。

レアながらロマンは今拡張No1。

憤怒の余剰体

 

骨雪

★★★☆☆

2コスト6点はけっこうすごい。

出力が相手の盤面依存なのはけっこうまずい。

現環境でぶいぶい言わせている伝令ローグの異様な従者へのカウンターとして刺さるのは良し。

異様な従者

 

デーモンハンター

悪の追求者イリダ

★★★★★

デーモンハンターのルールブレイカー。

毎ターン虚無から引けるので毎ターン2ドロー且つ無限リソースとなる代わりに、デッキがなくなるのでファティーグダメージを受けることになる。

アグロのリソース補充として非常に有能。ファティーグダメージという時限爆弾を背負うが、アグロならゲームが長引けばどうせ負けだと割り切ったっていい。

大量ドローでデッキを枯らし、避難した生存者で埋めたカードを虚無送りにすることで、毎ターン狙ったカードを引き続けるコンボ運用もできる。

毎ターンデスウィングによる除去装甲展開祭りの開催だ。しかもドラゴンがデッキに埋まるのでファティーグ対策までばっちり。

伝令デーモンハンター、ついにやれるのか!?

 

魂寄生体トラスタス

★★★☆☆

虚無の魂という悪魔型翡翠の偶像が今拡張のデモハンがもつ新システム。

低コストででか悪魔を召喚できるので、そこと合わせると案外ばかにならないサイズに育つはず。

虚無の魂デッキはテンポデッキになりそうで、仕込みにマナを使って盤面優位を取られるわけにはいかず、テンポと仕込みはちょっと相性がよくない。

と思わせて、盤面を取り返すために急襲が光る。

よくできたカードじゃん。

 

虚無の魂

★★★★☆

外れもいるものの、コスト値より攻撃/体力値は少し高めが多く、翡翠のゴーレムよりは強い。

虚無の魂を得られるカード群の基本スペックが悪くないので、単純なテンポ得手段として活用できるだろう。

中でもコスト8帯はイリダン党の審問官チッソクドンモアーグの鍛冶鬼の3種のみと、こつこつ育てた苦労が報われる当たり確定ガチャ。

 

星屑の大鎌

★★★☆☆

虚無の魂獲得セットの中で一番弱め。

それでも虚無の魂は引けば引くだけ強いので入れない手はない。

武器の耐久値を増やせるカード急募。

 

獰猛なヴォイドスケール

★★★☆☆

虚無の魂はなるだけ早くたくさん使いたいので、挑発がめちゃくちゃありがたい。

欲を言えば断末魔より雄叫びがよかったが、そこまでは望むまい。

捕らわれしネスピラーの外れ枠。

虚無の魂がフェル呪文ならよかったのにね。

捕らわれしネスピラー

 

虚無の一撃

★★★☆☆

虚無の魂獲得セットの中で一番の便利枠。

最近ブリザード君「死んだら」条件気に入ってるらしい。

 

囚われのナスレズィム

★★☆☆☆

コスト10虚無の魂の中当たり枠。

ちなみに大当たりはオーメンで、外れはモラグ

ここまでで、一時間当たり虚無の魂とタイプした数ランキングで世界一位になった自信がある。対抗がなければCO通ります。

 

宇宙出現

★★☆☆☆

単純性能は激弱で即1点評価にしていたが、考えを改めた。

イリダでデッキを空にした後のファティーグ回避手段として、実は有能かもしれない。

宇宙出現を虚無送りにしておけば、何度も宇宙出現を引いて延々デッキの水増しが理論上可能。

アグロ故ファティーグを気にしないとしても、デッキが増えればドローカードを使うことができるようになるため無駄ではない。

虚無送りにする前に宇宙出現を全部引いちゃったら?

どうしようね。

 

暴れ者

★★☆☆☆

3/2/2発見は現代基準で力不足。

最速イリダからの5ターン目3/6/6なら悪くはないが、それ以降のターンではその程度のコスパではゲームに影響を及ぼさないだろう。

暴れられない者に改名してみないか。

 

邪な賄賂

★★★★★

2コストドロー界隈歴代トップクラスのスーパーカード。

2コスト2ドローが現代ハースストーンの基準。邪な賄賂は手札に入る枚数でいえば2ドローと変わらないが、アクセスできる数が増えて狙いのカードを探しやすくなっているのは単純枚数では測れない価値がある。

相手に1枚渡すデメリットがあるとはいえ、3枚全部絶対渡せないなんてことはまずないはず。

このゲームでは、リソースの総枚数よりも場面に応じた適切なカードを使えるかがなにより肝要。

むしろシナジーのない浮いたカードを相手に渡して、ハンド管理の妨害というメリットにもなりえる。

安易な賄賂を受け取るべからず。

これを読んでいるみなさんも賄賂にはお気を付けください。

 

ドルイド

シェフ・ネスレック

★★★★★

こつこつとしたマナ加速なんてもう古い。

手間をかけることなく、6ターン目に急遽10マナ持ちになれるとんでもカード。

ルールブレイカーはこうでなくっちゃ。

とはいえ、コスト3以下しか入れられないデッキ構築制限は相当厳しい。せっかく10マナあっても、マナを余らせてしまうようでは意味がない。

アズシャラの勝利苔の束縛等実質高コストカードで誤魔化して生きていこう。

ハンド枚数の問題もそうだが、高コストカードがないと盤面をひっくり返す強力な動きが存在しないのが弱点になってくる。

マナ差によるアドバンテージを活かせる7,8ターンぐらいでゲームを決められるような構築が最もネスレックを活かせるだろう。

 

詐術の杖

★★★★☆

ネスレックが持っている杖っぽいのにネスレックの構築制限に引っかかる謎の杖。

ネスレックが捕まったときに詐術の杖を没収されたことを表しているらしい。

すみません、適当です。詐術しました。

4コストで三枚発見の時点で及第点のパワーがあるのに、今拡張のシナジーであるアタックバフを使えばさらにコストが下がるという豪華なおまけつき。

シナジー要素を持ちつつ、シナジーなくても強いやつが一番強い。

な、ウィッカーファング

ウィッカーファング

 

性悪シェフ

★★★★☆

ボーナスなしでも全然やれる。

コスト2挑発ミニオンは全部で11枚。そこにドブネズミ傷を負ったトルヴィアと大当たりが二枚もいるのだからけっこうな割合で出てくる。

マナ10以上ボーナスの部分にも挑発条件がつくのか不明だが、もしつくのならコスト6挑発は大当たりだらけ。

アンキロドンケーアン・ブラッドフーフノーム喰らい下水道のインプetc。

これらを筆頭に、外れがほぼ存在しない奇跡的な条件。

明日のセオリークラフトで調べてからこの部分更新します。

※しっかりコスト6挑発を召喚しました。

 

必殺レシピ

★★★★☆

3コスト2ドローはドロー基準としては弱め。

10マナもあればそんな細かいことは気にしなくていい。

 

有害な賄賂

★☆☆☆☆

どうせなら重くて強いカードを両選択で使いたい。

だのに、現状の選択プールはめちゃくちゃ軽く、6割以上が2コスト以下という激安セール中という有様。有害な賄賂にとってかなりの逆風。

さらに重いところもブームキン黄昏のタイムリーヴァーという両選択しがいのないやつらが鎮座している絶望的状況。

唯一の希望は森の王セナリウス

もしかして、3回選択は選択じゃない、なんてことないよね?

 

★★★☆☆

アタックバフシナジー且つマナ食い虫ゆえネスレックとも相性よし。

一枚目二枚目とマナ効率が悪く、三枚目でようやくちょっと強い程度で、序中盤の使い勝手はすこぶる悪い。

しかし、ネスレックデッキはマナ差を活かせる中盤でしっかり勝ちきりたいはずで、リーサル札の需要はとても高い。

単体性能は低くとも、需要の高さから使われそうではある。


子蜘蛛

★★★★★

実質1コストの卵の守り手。歴代1コスト最強クラス。

最近歴代1コスト最強クラス多くね?

単体性能でもはちゃめちゃに強いのに、アタックバフシナジーにも関与するという至れり尽くせりっぷり。

蜘蛛は益虫という事実を体現したかのような超高性能ミニオン。

うーん、我ながら蜘蛛アンチに怒られそうな文面だ。

卵の守り手

 

食器部屋の寄生

★★★☆☆

1ターン目小蜘蛛スタートできればコスト8ぐらいまでは簡単にいくはず。

問題は小蜘蛛を引けなかった時は強化が相当難しいところ。

うまくはまれば満点級の最強カードとはいえ、安定感のなさから減点せざるを得ない。

食器部屋の寄生のためには小蜘蛛が必須。現実で想像すると嫌な字面だ。

 

隠し味

★★★★☆

0コストでアタックバフシナジーを使えるにくいやつ。

終盤引くと弱いところをランダムとはいえカード生成のオプションで誤魔化せるのも悪くない。

首謀者ヴァネッサというスーパーパワーカードのせいで、0コストカードの価値が急騰していることも隠し味的に追い風。

 

スパイダーライダー

★★★☆☆

小蜘蛛から繋がれば強いけどさあ。

 

メイジ

監獄ハウス・マナストーム

★★★★★

実質無限コズミック・キーボード。なんなら上振れがある分もっと強い。

呪文を使うたびに小さくない恩恵を得られるのはあまりにも強力。

似た例として過去にはトピアー・シュラッバガッザーがいたが、マナストームは呪文系統の制限すらなく、より安定してそのボーナス効果を起動し続けられるだろう。それでいてトピアーより2コストも軽いのだからむちゃくちゃである。

マナストーム自体のパワーは疑いようがない。懸念はマナストームを強く使えるデッキができるのかどうか。

現環境メイジ最右翼のクエストメイジにはさすがに入らないとして、レイラインメイジ、バーンメイジがマナストームで勝てるようになるかと言われれば悩ましい。

今拡張の追加カードで新しいデッキができるのか、期待したい。

 

スケルトンの鍵

★★★★☆

クエストメイジ強化パーツ。

クエスト達成後は発見の中身次第で得られるリターンのブレ幅が大きすぎるので、再抽選の価値はとんでもなく高い。20%5ダメージなんて喜んで受け入れましょう。

5ダメージを逆手にとって呪文の紡ぎ手の偉才の確定召喚が可能。

自傷メイジ始まります。

*ここはリリース時にシナジーしないように修正されると予告されました。

クエストメイジ以外でも再抽選で必要なところを探しに行けるのはかなりえらい。

バーンメイジで発見先に打点がなくてリーサル出ませんなんて経験、既に百回やりました。

リーサル手段になる打点、でかミニオン対策の羊の仮面貢の舞、レイラインパーツの補充etc。

「レジェンドで一枚発見するだけなんて」と物足りなく思うなかれ。

単純性能で優良カード。だいたいのデッキにとりあえず入れていい。

呪文の紡ぎ手の偉才

 

尖塔警備員

★★☆☆☆

「お、今期はビッグスペルメイジか」

と思いきや新カードにコスト5以上の呪文が1枚しかないのを知ったときの私の気持ちを20字以内でまとめよ。(10点)

 

脱獄立案者

★★★★☆

2倍効果はたいてい暴れる。

2倍アーカノミコンで究極レイラインメイジの夢をみてみたい。

案外、2回詠唱よりもコスト5以上条件に注目されてクエストメイジに入るかも。

アーカノミコン

 

密造錬金術師

★★★☆☆

この手のカードは環境のプール次第。

昔、狂気のデッキメイジがしょっちゅうナグランドスラムを使っていたように、安定して強い変身先が見込めるコスト帯があれば強く使える。

ということで呪文プールとにらめっこしているのだが、どのコスト帯も正直イマイチ。

ムラディンの背水の陣呪文の紡ぎ手の偉才未知のアトラスのコスト軽減組に邪魔されて、出せるバリューにかなりムラがある。


神秘の攪乱

★★☆☆☆

メイジ版凍結の罠

しかしメイジはハンターと違って攻撃誘発秘策はこれだけなので、秘策Aをケアするか秘策Bをケアするかのような悩みどころは生まれない。

でかいミニオンonlyの盤面しか働かないが、その限られた適所では劇的に刺さる。

秘策の常で、デッキに直接は入らないものの使われると地味に面倒ではある。

 

瞬間冷却

★★★★☆

もってくる凍気呪文は現環境で14種類。

平均的な質が高く、ランダムとはいえ期待値は悪くない。

密造錬金術師と違い、こちらはプールを実際に見ることで評価が上がった。

時間止めブリザードあたりでさらなる遅延を図るのもよし、凍気の一撃コールドスリープあたりでリソースを稼ぐのもよし。

デスナイトの凍気プールが優秀ぞろいなのがよかった。

 

禁制品の杖

★★☆☆☆

ウェイゲートの物語でまとめて0コストにしろと言っている。

シンドラゴサ列伝セットでもコストを下げたり、二倍にしたりと夢は広がるが、禁制品の杖本体が魔力呪文じゃないのが惜しかった。

 

コード・ヴァイオレット

★★☆☆☆

4マナで仕込みをしてコスト2。

5マナ時にコスト1呪文3連打で条件の達成が可能。

コスト1呪文3枚なんかあるわけねえだろという突っ込みを回避するために禁制品の杖がある。コインがあれば達成はもっと簡単。

それでも条件が厳しく見えるし、しょせんはランダム召喚である。

デッキ全体をヴァイオレット達成のために歪ませるにはあと一歩足りないように見えるがどうでしょうか。

 

悪賢い即興名人

★★★☆☆

デッキ外から持ってくる秘策は予想ができず、ケアが困難。

コスト比でイマイチに見えていたが、パスしがちな1ターン目に仕込みをして、実質2コストミニオンと考えれば悪くないような気がしてきた。

テンポメイジができるならば、中堅ミニオンとしてそこそこやれる性能はしている。

テンポメイジができるならば。

大事なことは二回言おう。

ヴァイオレット監獄脱出計画! 全カードレビュー パラディン、プリースト、ローグ、ウォリアー

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフが怖い

★★★★☆ 主力としてデッキを支える

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?

★☆☆☆☆ うーんこの

 

 

パラディン

指揮官ビアトリックス

★★★★☆

パラディンのルールブレイカー。

おそらく30+10の40枚デッキになるのではないかと思われる

コピーを10枚も入れれば再現性高く狙ったシナジーを発揮できるだろう。

あつらえたような新カードスカーレット・ブルーザー、新兵シナジー遠慮知らずなバトルマスター、無限リソース時を超越するヒレ、ファイボおじさん捕らわれた大魔術師etc様々なアイデアが思いつく構築意欲をくすぐるおもしろカード。

ルールブレイカーはこうでなくっちゃ。


迫り来る死のヴァマ

★★★☆☆

相手だけ全除去するマン。

パラディンミラーでは役立たずになるお茶目さがウリ。

ド派手な効果だが、そもそも9マナの全除去は相当遅い。トワイライトの女主人が大活躍しているのはコイン生成とナラレックスによる手厚いサポートのおかげでもある。

遅めのパラディンデッキである鼓舞パラディンに合うと見せかけて、鼓舞から出てくる中立のドラゴンを破壊してしまうというそそっかしさも玉に瑕。

 

増援オーラ

★★★★☆

遅延性動員

実質6コスト分の働き且つデッキ圧縮になる強さは古参プレイヤーは身に染みて知っているはず。

コスト3のオーラでタイムウェイの顕出にきれいにつながるのもよし。

タイムウェイの顕出

 

スカーレット・リクルーター

★★★★★

イラストが強キャラすぎる。このリクルーターならそら新兵より強いわ。

ビアトリックス専用カードに見せかけて、ビアトリックスなしのデッキでも採用を検討できるレベルのハイパワーカード。

サーチによるシナジー補助、デッキ圧縮、除去、除去対象がいなくても問題ない展開力と非の打ちどころなし。

コスト2の雄叫びミニオンを採用しづらいのは難点。

非ありました、撤回します。

今のパラディンはスミレ色のお宝ハンターから加速のオーラを張るのが黄金ムーブで、そことセットで使えないのはちょっぴり悲しい。

スミレ色のお宝ハンター

 

ボーラの裁き!

★★☆☆☆

現代ハースストーンのドロー基準は2コスト2ドロー。

いくらビアトリックスで軽いところを増やしたとて、そこそこの確率で1ドローになるのは許容不可能。

サイクルローグのような、大量にドローする必要があり、8割近く軽いカードでできているデッキがパラディンに生まれれば強く使える。

サイクルパラディンを待て。

 

ダラランの勇者

★☆☆☆☆

今のパラディンはハンドバフも盤面バフも得意じゃないのにどうしろと。

ダイアウルフ・リーダーの隣接バフをのせ、間にミニオンを出し、そのミニオンが死んで再び隣接バフをのせ、間にミニオンを出し、と繰り返すことで爆速成長が可能ということを閃いた。

伝令シャーマンなら簡単にこの動きができるのに君はなぜここにいる。

ダラランの勇者よ、シャーマンに転職しよう。

ダイアウルフ・リーダー

 

断罪

★★★★★

これからのパラディンを支える必殺兵器。

新兵軍団を展開しているところに1体でかミニオンを置いて断罪するだけで爆発的な打点になるのが単純に強力。

さらに、新兵シナジーの倍化もできる。例えば4/1の新兵に打った場合、スタッツが4/1に固定化され、そこに新兵バフがのって結果7/1まで跳ね上がる。

さらにさらに、断罪の優れたところは、上記のフィニッシュプランだけでなく小さいミニオンにそろえて除去としての運用もできるところ。

複数の使い方ができ、腐りにくいのは評価が高い。

さらにさらにさらに、ブラッドセイルの略奪者無限の手による無限アタックを断罪しての無限パンチOTKもできてしまう。

パラディンのミニオンを一体でも残してしまえばいつでも即死できる、とんでもない環境が間もなく開幕する。覚悟はいいか?

 

用心深い見張り

★★★★☆

実質3/6/9とオーバースペック。

ここから飛行機動ブロンズのアスペクト・ノズドルムに繋がれば簡単にゲームが終わる。

じつにパラディンらしい脳筋ただつよミニオン。

 

真実追究者

★☆☆☆☆

さすがに重すぎる。

真実を追求することの重みをマナコストで表現しているらしい。

 

スカーレット・ブルーザー

★★★☆☆

ビアトリックスで増やしてたくさん使ってねとお渡しされたデザイナーズコンボパーツ。

ランダムが気にはなるが、パラディン限定なのでそこそこ使えるカードがもらえるはず。

迫りくる死のヴァマクロマタスのように、パラディンには重すぎるせいで使いにくいパワーカードが少なくない。それらを2コスト減で使えるのなら超強力。

 

プリースト

アザリナ・ソウルセヴァー

★☆☆☆☆

プリーストのルールブレイカー。

ベネディクトゥス大司教雄叫びがゲーム開始時から発動するようなもの。ちなみにこの効果は対戦開始時よりも先に発動するため、敵からコピーしたカードの中に対戦開始時効果があればそれも発動する。

基本的にこのデッキごちゃまぜ効果に価値はない。

二つの異なる方向性を持つキメラデッキより、戦略に一貫性を持つデッキのほうが強いのは自明の理。そもそも20枚コピー内に必須のキーパーツが入らず、相手からもらう方向性が開幕機能不全になるリスクすらある。

アザリナが強いとするならば、

①この無価値な能力に金箔を塗るがごとくスペシャルなシナジーカードを活かせる場合

②半分のプリーストデッキだけでもゲームプランを余裕で完遂でき且つ、ファティーグ対策の40枚デッキが必要な場合

のいずれかである。

①については後述する優秀な除去2種とコスト軽減手段がある。しかし、優秀な除去4枚のためにランダムな20枚をデッキに追加して、耐え性能が上がると言い張るのは無理がある。

②についてはプリーストは鼓舞でごまかしがきくクラスではある。しかし、仮に半分のプリーストデッキでゲームプランを完遂できる世界線がきたとしても、ウォリアークエストムロゾンドがいる環境でファティーグ対策の40枚が必要になることはない。

せめて、自分から勝ち筋を作れるようなシナジーカードが欲しかった。

 

抜け殻カロヴ

★★★★☆

ドパガキご用達ガチャ。

このゲーム、常に安定した動きをしても安定して負けるだけであり、勝つためにはどこかで強い動きをする必要がある。

ランダム故外れのリスクもあるとはいえ、大当たりでゲームを決定づけるポテンシャルをもっていることは評価したい。だいたいのレジェンドは雄たけびか断末魔をもっており、わりと分のいい賭けに見える。

イセラフィラークモーチョックセナリウスメリスラ等々、夢は広がる。

 

善良な抱擁

★★★★☆

現在のコントロールプリーストはメディブの勝利の条件用にクエストを採用するものの、クエストを達成することはほとんどない。

それはひとえに使いやすい神聖・影呪文の双方が足りないから。一枚で両カウントを稼げる善良な抱擁は、クエストの達成しづらさを劇的に改善できる一枚。クエスト報酬は勝ち筋として頼り切るには不安はあるものの、なんだかんだ出せればちゃんと強い。

ルビーの聖域を絡めたバーストダメージ要員としてもかなり優秀。

アティシュ装備時回復反転善良な抱擁から邪悪な抱擁を両方顔に投げつけてのお手軽16点バーストは頻出間違いなし。

さらにティランダ能力化では邪悪な抱擁を2枚もらえて全部二倍の16×3の48点!

と言いたかったのだが、ティランダからのルビーの聖域から回復をぶつけても、ダメージ後反転効果が消えた二発目の回復で相殺してしまう、残念である。

 

絶望の亡霊

★★☆☆☆

アグロ好きとしてはげんなりするほどの防御性能。

さらに不死身の蘇生から復活することも想像するとげに恐ろしい。

プリーストはどうせ序盤のミニオンビートで勝つことはないのだから攻撃できなくても問題なし。

と言い切るのは少し早計。

ミニオンには先置きの除去という役割もあるので、ビートしないデッキでもその仕事ができない点はちゃんとデメリットではある。

不死身の蘇生

 

必死の食い止め!

★★★☆☆

夢にまで見た黒血生命奪取付与により自家発電連続パンチが可能。

+5/+5のサイズ修正がでかすぎてすぐに全回復してしまうのが逆にもったいない。

黒血

 

精神の掃除屋

★★★☆☆

2/2/3に2点AOEつきというカタログスペックだけ見れば余裕の満点OPカード。

ただし現状のコントロール型のプリーストとは何も噛み合わない。

2点AOEはコントロールの除去としては物足りなく、ミニオンである点も活かしづらい。

掃除屋の咲くべき場所はコピーを取りながらテンポで戦う、悪夢の燃料デジャヴを使うフィラークローグ、伝令ローグのようなデッキタイプ。

それらに近いテンポプリーストが組めるのならば最強になれる。

アザリナで相手のデッキを利用しながらテンポデッキするのは、さすがに絵に描いた餅。

 

釘付けになったシェード

★★☆☆☆

不死身の蘇生で再利用してハンド爆下げが可能。

アザリナテンポプリーストが組めるなら最強になれる。

せめてプリーストにドローをくれ。

 

★★☆☆☆

高効率除去ではあるが、アザリナを使う動機づけとしては力不足。

プリーストに悪夢の燃料デジャヴクラスがあればまだ使えた。

プリースト君、クラス特性の泥棒っぷりまですっかり泥棒されてしまって。

これが因果応報か。

 

予言者

★★★★★

コントロールデッキは相手の展開に合わせて動くので、暇なターンができやすく仕込みと相性がいい。

挑発も断末魔もコントロールデッキが求めるもので、無駄な要素が一切ないザ・コントロールパーツ。

長年の冬の時代を乗り越えて、ついにコントロールプリースト復権の時が来た。

 

死なない刑

★★★☆☆

抜け殻カロヴ言者の断末魔を再利用してねと書いている。

ランダムなのが少しネック。デッキの断末魔を上記二枚だけにしても、鼓舞やカロヴから引いた半端な断末魔を出しづらくなるプレイング制限がかかってしまう。

それでもハマったときのコスパは圧倒的

また、軽い影呪文であることも加点ポイント。

今期のプリーストは本当にろくな影呪文がなかった。

これによってクエスト達成がぐっと楽になった。しかし、死なない刑のためにはあまりクエスト報酬を出したくないと、微妙にかみ合わないのがお茶目。

 

ローグ

蓮華親分アヤ

★★★☆☆

ローグのルールブレイカー。

アヤミラーになればランダムでどちらかが先行になる。

アップグレードされたコインは昔懐かし、ガジェッツァン時代の三勢力を彷彿とさせる懐かしい能力が付与される。翡翠連と言えば翡翠ゴーレム、カバールと言えばポーション、グライミーグーンズといえばランダムダメージでしたね。

一つおかしい気もするが、ハンドバフされても困るんで賢明な判断でしょう。

まず大前提としてこのゲームは後攻が不利。常にマナ差で損をするので当然である。

首謀者ヴァネッサというコインを最大限有効活用できるカードを採用している伝令ローグすら先手のほうが勝率がいい始末で、ルールブレイク要素は基本デメリットでしかない。

ということで評価の基準は雄叫びがどれほど強いか。

即2コインもらえ、カバールor薄汚れたを選べば出した隙をある程度カバーできる。早出しでき、盤面に余裕があるときには長期的なヴァリューを見込める翡翠を選んでもいい。盤面やゲーム展開に合わせてボーナス効果を選べるのはえらい。

アヤ用にコインてんこ盛りにしてアヤ引けなくて負けましたはしょうもないので、どれぐらいコインを重視するか構築の難しいところ。

5ターン目フックテイル、6ターン目アヤからのスーパーコインフィーバーは一度やってみたい。

 

 

魅刃斬り

★★★★☆

トルヴィアとの対決ローグの姿。

単純に使って10マナ時でも5マナ分の再利用では弱いので、コインやマナ軽減をうまく活かしたい。

仕込みと相性がよく、中でも目を引くのが掘り進む地霊術師

クロノダガーという呪文ダメージと高相性のバースト手段もあり、バーンローグができないか秘かに期待している。

 

ブラックポーの鞭

★★★★☆

後攻ならドロー付きの烈火の戦斧

アヤを入れる理由になりうる超高性能武器。

武器の断末魔は重ね引いたり、グレイシャル・シャード等で顔を凍結されると詰まってしまうこともあるのだが、ローグの場合最悪ヒロパを押せば自分から割る荒業もできる。

烈火の戦斧

 

蓮華の馬券屋

★★★☆☆

ポスト乗り乗りダンサーだって使われたんだから、君だって使われてもいい。

実は現状のローグは2マナ時の動きがめちゃくちゃ少ない。

トワイライトの儀狂信者の地図フラッシュバックと2コストの優秀カード自体は多いのだが、どれも素直に2マナで使えないものばかりときた。

案外デッキの足りないところにピタリとはまるかも。

ポスト乗り乗りダンサー

 

デファイアス志望

★★☆☆☆

仕込みなしだとエドウィンの1/5ぐらいのパワーしかない欠陥品だが、意外とワンチャンあるかもしれない。

基本的に、毎ターンそこそこの展開をするより一度にドカンと出したほうが対処は困難。

2ターン目蓮華の馬券屋、3ターン目仕込み、4ターン目にぐるぐる動きながら7/7で出せるなら悪くはない。

同じ仕込みもちのヴァネッサと比べると1/5ぐらいのパワーしかないことには気づかないでほしい。

 

ピッキング

★★★☆☆

英文では「a minion」で「1体」の部分は数字ではないので、対象数は増えないらしい。

1/1/1の1ダメ、2/2/2の2ダメ、3/3/3の3ダメ、4/4/4の4ダメ、……

いつ使っても特別強くもないし特別弱くもない。

こういう柔軟な奴がいると器用に動けて便利な気もするし、いつでも強くないやつをわざわざ入れるほどではない気もする。

ヴァネッサぐるぐる中にコスト0のピッキングを引いて、残りマナ0で出して即死する姿はあまりにも哀愁漂う。

ピッキング犯にふさわしい最期と言えるだろう。

 

※赤字は誤訳の修正

★★☆☆☆

突如ローグにもたらされたコスト2シナジー。

4ターン目2+2、5ターン目2+2、6ターン目2+2+2(元コスト8ミニオン)と理論値では動けるが、当然そう毎回デッキが回るわけもなし。

トワイライトの儀ナイフの雨フラッシュバック狂信者の地図等今のローグはコスト2の優秀カードが目白押し。

とはいえ、そもそもリターンのランダムコスト8ミニオンが信用できないという根本的問題がある。

 

蓮華の厄介者

★★★☆☆

要はコスト2カード使うたび手札で強化されて、強化分2ダメをバラまくようだ。

コスト2ローグを組むとしたらアグロデッキになりそうなので、翡翠の守護者よりも厄介者のほうが使えそう。

上述した通り、現在のローグのコスト2帯は超優秀。

コスト2だらけにしたマナの隙間は鼓舞やコインで埋めることもできるし、一見あほそうなシナジーだが、ワンチャンある気もしなくもないような説もあるかもしれなくもない。

 

盗人の七つ道具

★★☆☆☆

コスト4と言えば粉砕呪文全5種がいるコスト帯。

粉砕呪文は合体した時にそれぞれのバフを二重に引き継ぐので、合体すれば0コストになり超お得。

粉砕を引く自信のある方にはおススメ。

ところで断裂のことはちゃんと覚えてました?

 

ひっ捕らえ

★★☆☆☆

どうせならでかいのをコピりたい。

でかいのを3ダメでは倒しづらい。

ひっ捕らえるのは大変だということをカード性能で教えてくれている。

 

ウォリアー

鎖破りのホガー

★★★☆☆

ウォリアーのルールブレイカー。

ホガー君、最初は4/4だったのに10/10まで育つなんて。成長率◎。

単純にデッキの強いカードが増えたねで済まさずに、せっかくならスペシャルな使い方をしたいところ。

まず最初に思いつくのは血の戦士ロゴッシュの列伝セット。血の戦士6枚引けば最後の戦士は32/32。ワンパンでゲームを終わらせてくれる。

伝令もレジェンドの価値がべらぼうに高く高相性。ダブルウルトラクシオンから0コストデスウィング、さらにおかわりデスウィングと無法の極み。

そんなロマンを追わなくとも、次に紹介するワープトゥースを増やすリターンがあまりに堅実且つ強く、そのためだけに採用してもいいかもしれない。

 

ワープトゥース

★★★★★

でかパッチーズ

令和仕様で手札からも飛び出るので、引いてしまってもそこまで嘆かずに済みそうだ。

3体ダメージ条件はけっこう大変。単純に使うと自分の盤面にミニオンが3体おり、全てがミニオントレードに回ってようやく達成。そんなシチュエーションはあまりない。

条件はキャラクターなので自分ヒーローも含まれる。武器を振れれば必要ミニオン数が減ってぐっと達成が楽になる。

鮮赤の深淵先祖伝来の斧あたりでしっかりサポートしてあげよう。

0コスト3/3突撃(ホガーで×2)はあまりにも暴力。サポートする価値は十分ある。

対ウォリアー戦ではワープトゥースケアで小突かれやすいミニオンをあえて出さないプレイが一般化するかもしれない。

 

暴徒

★☆☆☆☆

ミニオンは場に残り続ける限り無限の打点を生成できるので、体力バフのほうが価値が高い。

ウォーモールの挑戦者がムキムキになるのはちょっと面白い。

ウォーモールの挑戦者

 

鎖と鉄球

★★★☆☆

1コストで全体バフとは驚異のコストパフォーマンス。

ワープトゥース早期召喚のために軽い武器がほしかったところ。ちょうどいいやつ。

鎖と鉄球自体はパワーカードだが、現状は激怒シナジーパーツが不足しており、十分活かす構築は難しそう。

お手軽激怒パーツ先祖伝来の斧と武器同士バッティングしてしまうのもいただけない。

 

獣解放

★☆☆☆☆

急に一枚だけ渡されたハンドバフ要素。本当になんで???

突撃且つレジェンドという最高の相棒であるワープトゥースがいるにはいるが、そもそも手札から出したくないのよ。

 

荒れ狂う猟犬

★★☆☆☆

体力が残れば除去+展開になり3点AOEより強い。

でかいミニオンにぶつかって先に体力がなくなれば3点AOEより弱い。

そもそも仕込み持ちとはいえ7コスト3点AOEは馬力が圧倒的に足りない。

 

群衆整理

★★★☆☆

デッキを増やしていれば序盤4点AOEになるのは強力。

追加のダメージなので、断末魔や蘇りからでた後続には飛ばない点に注意。呪文ダメージは二重に乗る。

いくらデッキを増やしたとて、中盤以降は2点に落ちてしまうのはやはり気がかり。

それでも甲羅旋風壊滅状態しかなかったウォリアーAOE界に現れた貴重なニューホープである。まずは暖かく、活躍を期待し見守りたいところ。

もう乱闘先輩はいないんだから。

 

装備争奪戦

★★☆☆☆

全部引けば1コスト12装甲。

ちょっと前まで1コスト即10装甲のクロコリスクの解放がいたんですが。

デッキ増シナジーのサポート札でもあるが、そもそもデッキ増シナジー自体にたいしたものがなく、せっかくのサポートが宙に浮いている状態。

 

ガッツのある守護者

★★☆☆☆

条件なしの4/7/7挑発だとしても入るデッキを悩むレベル。

デッキ増シナジーが守護者とAOEだけというのが納得いかない。

もっと自分から勝ちに向かえるようなシナジーがほしかった。

アザリナで同じこと言いました。

 

偽警備員

★★☆☆☆

AOEとしても使える、激怒シナジーとしても使える。

デザインとしては美しいものの、結局どちらもパワーはイマイチ。

2点は除去としては信頼しかね、激怒のために2点は痛すぎる。というかそもそも激怒シナジーはパーツが足りない。

ダメージを受けるたび体力含むバフができるシステムの登場が待たれる。

ヴァイオレット監獄脱出計画! 全カードレビュー 中立

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフを恐れよ

★★★★☆ 主力としてデッキを支える

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?

★☆☆☆☆ うーんこの

 

中立

騙されやすい看守

★☆☆☆☆

あ~~!看守なのに装備を家に忘れてきたんだ?脱獄しようとしてる囚人かと思ったよ!ゴメンゴメン!

こちらが看守のフレーバーテキスト。

騙された看守が謝っているのだが、この場合本当に謝らなければいけないのは誰だろう。

騙した囚人か、騙された看守か、この善良な看守を倒した対戦相手か、この善良な看守を死地に送り込んだ”あなた”か。

”あなた”はどう思いますか?

 

ヴァイオレットの仕置人

★★☆☆☆

ジリアックスが現役のうちにこい。

隠れ身だけは奪えないのフレーバー考えるとダサくて好き。

 

独房の囚人

★☆☆☆☆

条件なしの2/5/3でも正直ビミョー。

 

下水道のインプ

★☆☆☆☆

ランダム召喚で出てくるとなかなか面倒な絶妙な強さ。

クエストメイジのストーンヒルの守護者から出てくる80点枠。

ストーンヒルの守護者

 

★★☆☆☆

相棒ハンターを内側から破壊しに来た獅子身中の虫(獣)。

今までコスト7獣は合計4匹しかおらず、神話の恐怖を高確率で持ってきてアグロを完封するというのが基本戦略だった。その確率が下がるのは劇毒が過ぎる。

能力自体はノーマルとは思えない強烈なもの。

ブロール・ベアーマントルからアラクナシドから飼いならされたペットから偉大なるドラコレックスと引き込めば必殺の猛毒AOEが可能。ぜひ挑戦してほしい。

 

ネズミ泥棒

★★☆☆☆

手札を盗めるのがお得に見えて、引かせるという手間をかけてるので実質デッキから盗んでいるだけ。

相手の可処分リソースを奪っているわけではない点に注意。

「加わった」がどの範囲まで含めるか怪しいところ。

まさか、トワイライトの女主人で全部盗めるなんて、ないよな?

トワイライトの女主人

 

檻の中の鳥

★★★★☆

AOEが弱い現環境では毎ターンのこつこつ展開より一度にドカンと展開する方が処理が大変。ドカン展開だと1ターン分のマナだけで処理しなければならず、逐一の除去では対処しきれない。

一足先に脱獄し暴れまわっている首謀者ヴァネッサは実は他の仕込みと相性よし。複数仕込めば檻の中の鳥は簡単に0コストになり、大展開をアシストしてくれる。

挑発でヴァネッサを守れるのもめちゃくちゃえらい。

お前、せっかく檻から出られたのに挑発で盾になる運命なのかよ……

 

偽処刑人

★★☆☆☆

今後は偽処刑人ケアででかミニオンは盤面中央に置くようにしよう。

実は鉄砲水ケアで既にそうした方がよかったりする。

単純な除去性能は弱いので、デッキに採用するのならば、自分盤面でも使えて、除去の選択肢もあるぐらいの使い方をしたい。

伝令卵ウォロならば味方破壊も有効活用できるのでシナジーばっちり。

 

脱獄名人

★★★☆☆

対戦から抜け出す!、は生き残っても盤面から消えるという能力だと思われる。

ネタカードに見えて、先置きのドロー付き4点除去と考えると案外悪くない。

旧ビッグスペルメイジやミニオンシャーマンのような、ミニオンを大量に入れるデッキならば採用を検討する堅実な強ミニオン。

 

キルボア逃走車

★★★☆☆

中立に割り振られたミニオンシャーマンシナジー。

2ドローはえらい、突撃もえらい、ただ絶妙にかみ合いが悪い。

突撃の利点は相手本体を殴れること。一方で2ドローは後続を確保してロングゲームに強くなるのが強み。2ドローでさらなる打点を引き込めるのなら一貫性があるものの、ミニオンは引いたところで直接打点にはなりえない。

要素自体は強いのに合わさってみると首をひねる。

残念なタイプのイケメン。

 

密輸王トグワグル

★★★☆☆

両プレイヤーの手札を混ぜ、元の枚数と同じ数だけ再分配する。

なので自分の手札が0で出して、相手の手札を一方的に奪う詐欺はできないよう対策されている。

ズルは諦めて堅実にいきましょう。

カードゲーマーがズルを諦めるわけないだろ。私、閃きました。

トグワグルの魂の伴侶はレディ・アズシャラ

列伝パーツである久遠の聖泉によって手札を一時的呪文で満たしてトグワグルを投げれば、相手の手札を一方的に奪うことが可能なはず。

「列伝のダメな方」「存在がプレミ」「場に出ないパッチーズ」と散々煽られた久遠の聖泉よ、逆襲の時が来たのだ。

 

捕らわれた大魔術師

★☆☆☆☆

めちゃくちゃ厳しい条件のわりに地味すぎるリターン。

復讐がささやかすぎて抑止力にもなりゃしない、カメムシを見習え。

捕らわれた大魔術師を7体並べて同時に死んだ場合でも、発動するファイアーボールは5体目、6体目、7体目の三発だけらしい。

当たり前と思うかもしれないが、他ゲーなら「一人目の断末魔が誘発するときには、すでに7体死んでいるので」という理屈で全員発動、7ボールをぶっぱなす解釈もありえた。

コウモリの仮面だけでは足りず、もう一工夫が必要らしい。んな無茶な。

コウモリの仮面

 

インプ地獄!

★★★★☆

0コスト地獄の炎のポテンシャルはさすがに熱い。

昨今は宝石の溜め込み屋のような手札から選んで捨てられる能力が登場しており、起動は比較的簡単。溜め込み屋で再利用してもいいし、重めなのを活かしてクロノクローから計7打点を叩きこむのもよし。

気になるのは裏切り者ゴッドフリーのハンド溢れない能力下で過剰ドローでインプ地獄を引いた場合に断末魔が起動するのかどうか。単純に読むと無理そうではあるが、それいけるんかい、はハースストーンあるある。

希望は捨てずに持っておきたい。カンダタもそう言っている。


無謀な探偵

★☆☆☆☆

着るだけで兵士四体分相当なんて、探偵の服の品質がよすぎる。

推理小説でなぜ探偵本人が狙われないのかという長年の疑問の答えがここにあった。

 

★★☆☆☆

モブミニオンその1です、みたいな顔してるけど書いてること結構強くね。

 

ケイホー・マティック

★☆☆☆☆

二面うち挙動検証勢の救世主。

これで救われる人世界に3人ぐらいいそう。

 

必死の偽造者

★★★☆☆

ランダムは全クラスから持ってくるので0コスト呪文ももってこれる。

43%で2/2/2の2ダメージもちと見ればまあそこそこ。

使い捨ての侍僧を引き込めば自動で破棄できて超お得。

残り2マナで出して確率は約1/200。ぜひチャレンジしてくれよな。

使い捨ての侍僧

 

スリロボ

★★☆☆☆

先手2ターン目でデッキ25枚でギリセーフ。先手でギリということは後手だとコインから1ターン目に出さないとドローが間に合わない。

もちろんこんなピーキーな条件で使えということではなく、ウォリアーのデッキ増シナジーと合わせて使いましょう。

そもそも2/2/3無条件1ドローでもそんなに強くはない。

 

なりすまスイーツ

★☆☆☆☆

フレーバーは好き。

スイーツだけに。

 

 

★★★☆☆

単純に使うと3枚破棄してそのうち一枚をランダム使用では冗長すぎるし割に合わない。

中立カードらしくなく、シナジーを発揮する専用デッキが求められる。

まず思いつくのは破棄シナジー。インプ地獄!を捨てての任意のタイミングでの3点AOEは強烈。メロリアックからなんでも召喚できるのも面白い。

もう一つは1使用状態から爆破改築士で壊して再使用カードを確定させてのコンボ利用。時空王デイオスと合わせて2体召喚、2回使用で4倍使用できる点は見逃せない。

4倍革新の炎で40ダメ40回復。

さらに砂猛のオーラでさらに倍の80ダメ80回復! とは残念ながら仕様上ならない(ハースストーンでは2回使用×2で3回にならない)。おとなしく40点で我慢しよう。

爆破改築士で壊せるのは敵の場所だけ。

もう一つは1使用状態から捻じれし冥界で壊して再使用カードを確定させてのコンボ利用。全除去しながらでかミニオン2体が並ぶので実質ドラゴン族の伝令ナラレックストワイライトの女主人と言い張ったっていい、かも。

 

 

看守のマイエヴ

★★★★☆

2ターン目の体力4を除去するのは相当しんどい。

生き残ったら軽いミニオンを連打すると簡単に中型ミニオンの群れを作れる。特にプラティサウルスはミニオン連打のためのドロー、休眠により断末魔まで猶予ができると完璧なシナジー。

1コストミニオンを連打するデッキと相性がよく、特に有徳の守護者マイエヴを守れるアグロパラディンを一段上のレベルに押し上げるだろう。

アグロだけでなく、コンボ的な運用も可能。

システムミニオンを1ターン休眠させることで、次のターンマナ全快で運用できる。まず時空王デイオスを封印して……この人またデイオスの話してるよ。

 

闇市の競売人

★★★☆☆

帰ってきたガジェッツァンの競売人

マナ補充手段の限られるスタンダードではさすがに厳しいとは思う。

思うものの前任者の大活躍を忘れられないので一応中評価で。

前任者の不振のせいで低評価にされたモラグの逆。

 

調査官マーロック・ホームズ

★★★★☆

調査する、はランダム提示3枚の中から1枚秘密裏に選ぶ。

4ターン目に調査成功、5ターン目に8マナ出せるのは世界を壊すパワーがある。

それでいて、使われる側からしてホームズをケアするのは実質不可能。

何を選ばれているのかわからないのに本来のプレイを捨てて弱い動きを選ぶのは無理がある。提示された3枚次第では、その弱い動きのカードが調査されている可能性だってあるのだ。せいぜい、カードをたくさん使うと当たる確率が上がるので、4ターン目2コスト+2コストよりは4コスト1枚で動いたほうがいいぐらい。ただし、ホームズ側もそれはわかっているので4コストのカードを優先的に調査するはず。

4ターン目プレイなら、おそらく50%ぐらいは当たるだろう。

では50%で当たるとして、残り50%でチルウィンドのイエティになるカードを採用するだろうか。これもまたホームズの調査以上に難しい問題だ。

使われると恐ろしいが、使う方もまた恐ろしい、鞘のない刀のような危険ミニオン。

調査を当てられたら理不尽なパワーに憤慨しそうだが、そこはホームズを採用した相手の勇気を誉め称える覚悟をしておくしかない。

 

デファイアスの密輸人

★★★☆☆

仕込み仕込みと相性がよい。

仕込みデッキならギリ採用圏内。

べインリングのような、急襲さえあれば、攻撃を上げられれば、みたいな能力持ちは歴史上そこそこいた。

噛み合い次第で急遽大抜擢されうるパワーはある。

 

首謀者ヴァネッサ

★★★★★

一枚で伝令ローグにテンポプランをもたらしたバケモノ。

今でも十分に強いのに、ヴァネッサは他の仕込みと相性がよく、ヴァイオレット監獄脱出計画!リリースによってさらに強くなりうるというのだから末恐ろしい。

仕込みという新システムの強さと使用感を一足先に伝えるという点では、先行使用カードとして満点以上の働きをした。

というか働きすぎである。

見てるか、体験を減らすことしかできないブラックホーン

これが先行使用カードの(ちょっとやりすぎだけど)あるべき姿だ。

戦将ブラックホーン

ヴァイオレット監獄脱出計画! 全カードレビュー ハンター、シャーマン、ウォーロック

評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか

 

★★★★★ 最強!ナーフを恐れよ

★★★★☆ 主力としてデッキを支える

★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない

★★☆☆☆ ワンチャンある……か?

★☆☆☆☆ うーんこの

 

ハンター

最下層の王

★★★★☆

ハンターのルールブレイカー。

バンドマネージャーE.T.Cのようにデッキ構築時にあらかじめ仕込んでおいたものを持ってこれる能力。ルールブレイク要素としては忍び込ませたということで、他クラスの獣も拾ってこれる。

状況に合わせて柔軟に動けるカードは評価が高め。

現環境は夢見る大地エメラルド・ドリームの野生の神サイクルがあるので、他クラスの獣も大変充実している。鉄壁のトートラ、バリューのアシャマネ、コンボありそうなアッガマガーンウルソル等々豪華なレジェンドがより取り見取り。

最下層の王自身を出すことが大きな隙になるので、そこをカバーできるコスト0で出せる獣も最低一匹は仕込んでおきたい。AOEのフェルガラヘビ、回復の蘇ったプテロダックス、カウンターを決めうる水晶のミラレックス、強化バースティングショットを仕込める溶岩浴をするスラッシャー、とこちらもなかなかに粒ぞろい。

いろいろロマンを語ったが、採用率No.1が腐り錆のクサリヘビになることは間違いないだろう。

※中立の獣は忍び込ませられませんでした。

 


★★☆☆☆

※赤字は誤訳の修正

今期のハンターは自動詠唱推し。デッキに自動詠唱を埋めて、それをさらに増やしてというデザイン。

なるほど、デッキに埋めて増える呪文をネズミに例えているわけね、と納得しかけたが、それだと捕獲機自体がネズミを増やしていることになるし、ネズミを捕まえる(呪文を引く)のは本体が壊れた時になってしまう。うーん、この。

完璧なシナジーデッキが完成すれば大活躍するポテンシャルはあるものの、現状自動詠唱呪文がイマイチなため評価は渋め。

シナジーデッキ以外でも、例えばフェイスハンターは序盤にミニオンを引いて、中盤以降は直接打点となる呪文を引くのが理想であり、その理想の引きをサポートしてくれる。

 

下水スイスイ

★★★★★

今拡張のナイス翻訳。

過去の翻訳と比べて劣化を嘆く気持ちはわかるが、いいところも見てあげよう。

仕込みと抜群にかみ合った、新たなデッキを生み出すほどの強能力。

なにより現環境には時空王デイオスがいる。合わせての四倍断末魔の爆発力はあまりにも魅力的。

ハンター、中立によさげな断末魔がいないのが残念だが、最下層の王を経由すればカチコチステゴドン激震獣オーメンと破壊力抜群の断末魔も輸入可能。

仮に今期はデッキにならなくとも、将来いつでも化けるポテンシャルを秘めている。

 

自由への掘削

★★★☆☆

ランダムコスト4ミニオン2体召喚は4マナ払ってのリターンとして並程度。

スペルの打ち先が必要、即出すにはこちらからトレード必須、とリスクを踏まえればもの足らず、ズルをするのが前提となる。

最高のトリオが新カード内で揃っており、2ターン目最下層のネットワーク、3ターン目下水スイスイ仕込み、一つ飛ばして5ターン目に最下層のネットワークからネズミを出して自由への掘削をのせての下水スイスイで起動という、課題を全部解消したきれいなお手本がすでに準備されている。

 

最下層のネットワーク

★★★★★

今後あらゆるデッキで採用可能な雑つよカード。

2コスト2ドローという現代ハースストーンの基準を満たしながら、2/1ミニオンで最低限の場づくりをしてくれるのはあまりにえらい。

場所の起動、断末魔とドローに2重のラグがあるせいで、ドロソのわりには終盤引くと若干弱め。代わりに初手からキープできるので序中盤の動きを安定化させやすい。

優秀なドロソは様々なデッキを成立させる屋台骨となってくれる。

こういうの全クラスちょうだい。

 

闇市の監督者

★★★☆☆

1/1/3ミニオンという標準スタッツにこんな強能力載ってていいんですか。

断末魔は起動するまでにラグがあるのが欠点であり、急襲でそこを補えるのは噛み合いがよし。

と理論上は最強なのだが、実際にどう使うか考えてみると何とも言えなくなってしまう。

番犬ラプターの乳母灼熱の火精ぐらいしかおらず、ラインナップが何とも地味。

1コストでスタッツ十分且つ強能力持ちなのに意外と活躍しなかった会代表、オウケナイの死の説教師の二の舞になるのではと懸念している。

オウケナイの死の説教師

 

番犬

★★★☆☆

断末魔持ちと限定されることで、普通のランダム召喚に比べて期待値が高い。

ラプターの乳母ヴァイオレット・スペルウィング湿原の生態学者は断末魔から1コスト呪文を持ってきてトルヴィアとの対決のヴァリューを引き上げてくれる。

一方、冷凍保存された勇者なりすまスイーツあたりが持ってきたカードがダブついて矢拾いの邪魔になることだって起こりえる。

そもそも体力1を番犬として雇うな。

雇用のミスマッチ。

 

獣トリップワイヤー

★★☆☆☆

うつろなダイアホーンウィッチウッドのグリズリーゴリシ・ワスプが大当たり。

5コスト獣は外れが少なく、大当たり以外でも5/5クラスは期待していい。

4/5/5なんて現代ハースストーンにおいて到底許容できないので、自動詠唱を即引く前提。下で紹介する密かに持ち込んだシャベルと合わせればそこそこやれるが、そのセットが最低条件というのは少々いかがなものか。

 

密かに持ち込んだシャベル

★★★★☆

自動詠唱即引く係。

自動詠唱は引けないとマナ効率の悪い動きをしてるだけになるのが最大の欠点。

マナ消費なしに自動詠唱を埋めて即引けるのが超優秀。

さらにシャベルの特筆すべきポイントは1コストなこと。あの悪名高きトルヴィアとの対決で再利用できるのがうれしい。

1コストを再使用した割には追跡術が引けていなかったので除去されてリソース枯れて終わり、というのがトルヴィアーたちの悩みの種。1コストでドローに繋がるカードは喉から手が出るほど欲しかった。

トルヴィアとの対決

 

魔力トリップワイヤー

★★★★☆

3コストランダム5打点は弱すぎるが、シャベルからのランダム10点なら話は変わってくる。

シャベルトルヴィアとの相性がかなりいいので、そこをうまく活かすためには必然トリップワイヤーの出番。

ランダムダメージは相手の盤面に打点が吸われる分、リーサル札としては頼りない。しかし、ハンターにはそこを補い、これまたトルヴィアとシナジーする大地の咆哮というベストフレンドが存在する。

今のミニオン主体よりも若干呪文に寄せた、新しいタイプのトルヴィアハンターの出現を予感させる一枚。

大地の咆哮

 

シャーマン

マグ・ジー

★★★★☆

シャーマンのルールブレイカー。

隙あらばヒロパを変更させられるのはシャーマンの伝統芸。もう基本ヒロパ替えてやれよ……。

スペルシャーマンは実質毎ターン段取りを使っているに等しく、そのテンポ力は圧倒的。除去、ドロー、ミニオン補充と粒が揃っており、毎ターン安定して並のデッキを上回る、少し強い動きができる。

一方、課題は決定力。ノーミニオンデモハンにとっての永劫の支配のような、わかりやすい勝ち筋が足りない。テンポで勝ち切れないと、ゲーム中盤以降にシナジーで爆発力を持つ相手に逆転されないか懸念される。

ミニオンシャーマンの方は爆発力はすさまじく、二倍なんて書いてあることが悪さしないはずがなし。単純に伝令を二倍することで呪文なしでデスウィング運用も可。

こちらの課題は不器用さ。呪文なしではデッキの動きの幅が狭い、ボーナスヒーローパワーが働くのも3ターンに一回ほど、5体目召喚のタイミングで適切な雄叫びミニオンを出すプレイング制限等、不安要素があまりにも多い。

安定のスペルシャーマン、爆発力のミニオンシャーマン、果たしてどちらが生き残るのか。

 

小さな仲間

★★★★★

スタン落ちまであらゆるデッキで使われることが確定しているシャーマンファッキンウェポン。

小さな仲間なんて卑下せず、最高の親友に改名したほうがいい。

「もう1個」とあるので能力が合体しそうにも読めるが、anotherなので多分殴るたび別の能力を選ぶと思われる

デカブツに対処する凍結、横展開に対処するAOE、自ら展開できるミニオン召喚、スペルシャーマンでもミニオンシャーマンでもヒロパとシナジーする雄たけびミニオン生成。

能力全てが無駄なく強い、実質小型デスウィング

あえて欠点をあげるとすれば、雄叫び以外は使う前に能力を予め決めておく必要があること。凍結を選べば少数展開はされないし、AOEを選べば体力1を並べてくれない。

とはいえ刺さらない盤面なら武器を振らず保持すればいいだけだし、牽制にもなるので仕事はしている。無理やり上げてみたが、しょせん重箱の隅である。


偽探偵

★★☆☆☆

体力3は除去の射程圏内で攻め手としては頼りない。使うとしたら基本相手の盤面に出す前提の運用だろう。

ほぼ同じ効果のマナ焼耗はスタンダード当時はたいして使われなかったが、ワイルドでは長らく暴れ回っているスーパーパワーカードらしい。

マナ焼耗と比べると相手の場にミニオンが出る差は大きいし、シャーマンはリソース補充が苦手よりだし、安易に採用はできない。

妨害が強いのは、あくまで自分が妨害の隙をつけるほど強い動きができてこそ。

使いこなすのは難しいものの、相手のビッグターンをつぶすその特異性はやはり魅力。シャーマン相手に偽探偵をケアする必要が出てくると頭が痛くなりそうだ。

マナ焼耗

 

六角元帥

★★★☆☆

ミニオンシャーマンの必殺技。

強力な能力なので雄たけび二倍で使いたいが、6マナ時にミニオン5体目というのはせっかくのボーナスヒロパなのに始動が遅すぎる。じゃあミニオン10体も出せるのかというとそれは達成がちょっと厳しい。

こういうジレンマがミニオンシャーマンの難しいところ。

ド派手で強力なのは異論なしとして、ランダムなのはやはり気がかり。

命の芽吹きシャラドラシル等大当たりもある一方、攻めたい盤面なのに全除去や回復がでたり、専用シナジーパーツで役に立たないカードを渡されるリスクももちろんある。

というかスペルに比べてミニオンサポート少ないのは依怙贔屓じゃないですか。

 

ガラジオのならず者

★★★★★

横をバフする版の全盛期墓堀り人

伝令シャーマンにそのまま突っ込んでもいいレベルで雑に強い。

歴代最強1コストミニオン候補。

シャーマンには0コスト雄叫び且つ挑発でガラジオを守れる最高の相棒、魔女の弟子がいるのも加点ポイント。

ケルドライ・フレッチャーによってフェイスハンターが復権したように、テンポシャーマン成立の楔となるポテンシャルは十分にある。



乗っ取られた警備ロボ

★★☆☆☆

仕込みと全体バフは相性がよさそうに見えてそんなによくもない。

事前に仕込みをしておくことで展開とバフの同時使用ができ、確実にバフを載せられるのが強みではある。

しかし、全体バフの最も強い使い方は盤面が残った状態からバフを載せて殴りにいくこと。仕込みではこれができない。

状況に合わせて仕込みするかしないか使い分けられるのが警備ロボの強みと言われればそうなのだが、警備ロボに限らず仕込み持ちは仕込まず使った単純スペックはかなり低めなデザインをされている。

強く使えるときには弱いカードとして使うという、なんとも噛み合いが難しいやつである。

 

★★★★☆

スペルシャーマンの貴重なミニオン水増し要員その1。

2点AOEをぱなしながら回復、さらに対処必須な7/7生命奪取もちミニオンつきと、アグロがされて嫌なこと全部一枚につめこんだアグロ絶対殺すマン。

スペルシャーマンなら5コストでだせちゃうのは無法が過ぎる。

ハンター泣いてます。

 

軽警備棟

★★☆☆☆

スペルシャーマンのヒロパ効果は破格なので、毎ターンちゃんとミニオンを使い、その恩恵を最大限利用したい。

そのためにミニオンの安定供給が何より大事。ランダムなのは引っかかるが、1枚でミニオン三体を拾ってこれるのは唯一無二。

封じ込め制限はぱっと見たいしたことなさそう。1ターン目軽警備棟で4マナミニオンが出て、2ターン目出して、のようなお手軽ご都合テンポムーブを防ぐ意図なのだろう。でも後手だとコイン経由で2ターン目5コストミニオンまで出せちゃうのはいいんですかね。

とはいえ、やはりランダムなのは引っかかる。

 

★★★★☆

スペルシャーマンの貴重なミニオン水増し要員その2。

ミニオンの供給、ミニオン化スペルの変身を安定させるために、ドローを稼ぐことがめちゃくちゃ大事。

スペルシャーマンで使える複数ドローは凍気粉砕のほかに、エメラルドの恵み新生雷ムラディンの背水の陣の計4枚のみ。

新生雷はドロー条件が厳しめ、ムラディンの背水の陣は低コストミニオン連打ができないスペルシャーマンと相性悪しということで、並べてみると凍気破砕の高性能ぶりがひと際目立つ。

ミニオンだけじゃなく相手ヒーローの凍結もできるのは地味にうれしい。


★★★☆☆

スペルシャーマンの貴重なミニオン水増し要員その3。

ミニオン化スペル3兄弟の中で群を抜いて地味。

他二枚は圧倒的高コスパなのに、なぜ一人だけSi7諜報員に尻尾生えた程度の性能なのか。

それでも腐らない能力ではあるので、まあ悪いというほどではなし。

 

ウォーロック

 

★★★☆☆

ウォーロックのルールブレイカー。

プレビュー動画を見る限り、

「手札が10枚から引いて燃えるカードが燃えずにデッキに戻る。手札に空きができたらその燃えるはずだったカードを即引く。そのコストが1減る」

能力っぽい。

*10枚を超えて引いて燃えるはずのカードがデッキとは違う別ゾーンにとんでいく。手札に空きができた時、その別ゾーンから燃えた順番に手札に入ってくる。そのコストが1減る。

オーバードローしまくれば実質すべてコスト1軽減パッシブ持ち。

と言えば聞こえはいいものの、そのためには手札を常にたんまり抱えこんでいる必要があり、抱え込んでいる間その手札は働いていないわけで、その手間とリターンが釣り合うのかどうか。

手札が少ないときに行動の選択肢を増やせることがドロー本来の強み。ゴッドフリーがいるとオーバードローも無駄にならないとはいえ、オーバードロー自体が本来無意味な行動であり、そこを狙いすぎるとプレイ及び構築に無理を強いることになる。

未知のアトラスとのシナジーは特筆ものなので、アトラス前にどうやって手札を増やすかが課題となる。

実は現スタンには隠れたスーパードローソースクロミーがいる。

拡張の主役面して今までろくな活躍がなかったが、お前、ついにやれんのか?

クロミー

 

モラグ

★☆☆☆☆

ゲームマスター・ネムシードクター・モリガンに続くウォロ伝統の循環能力。

この2枚誰が覚えてんねん。

モラグ君には非常に申し訳ないのだが、前任者二名の不振ぶりのせいで期待値が非常に低い。

トワイライトの女主人シャラドラシル、といった対断末魔特効が現環境にあふれているのも印象悪し。

ビッグデーモンという名前に長年こびり付いた汚名を雪ぐ革命児となれるのか。

さすがに荷が重そうに見えるが果たして。

 

古代のオーガー

★★☆☆☆

狂乱公爵シオタードブネズミに並ぶHSには珍しい手札破壊効果。

断末魔による発動のラグは無視できない。次に使われる展開や除去の妨害として機能しないのは妨害として致命的である。

終盤戦のバリューパーツを序盤から削るのならばラグも気にならないが、逆に言えばその使い方しかできないということ。

妨害効果はHSではレアなため過大評価されがち。

コンボデッキ大流行り環境ならワンチャン。

 

壊滅

★★★★☆

除去+大展開はゲームを決める力がある。

実質トワイライトの女主人であり崇められしメディヴ

古来よりビッグデーモンなんてアーキタイプが活躍した実績がほとんどなく、字面の雰囲気が弱すぎるのが最大の欠点。

ビッグデーモンが成立するかどうかはいったん棚上げするとして、壊滅自体のポテンシャルはめちゃくちゃ高い。

 

インプ・ギャングの下っ端

★★☆☆☆

インプ・ギャングのボスから10年ぶりに続編カードがやってきた。

ボスが小物を呼んでくるのに対し、下っ端が大物を引っ張ってくる対比がおもしろい。

断末魔によってビッグデーモンシナジーをサポートするが、お前の存在自体がビッグデーモンシナジーを阻害する点についてはどう考えている?

そこを考えられないから下っ端なのかもね。

インプ・ギャングのボス

 

悪魔幽閉

★★★☆☆

除去が貧弱になった現代において、サイズを無視できる準確定除去は貴重な一品。

+3/+3バフもアグロカードとしてかなりのパワー。

準除去もバフも強いときは強いものの使用タイミングが限られるのがネックな能力で、それらが一枚にまとまってくれると途端に使い勝手がよくなる。

アグロにぴったりな両能力だが、今のカードプールでアグロウォロを組むのはかなり厳しい。

アグロパーツが揃うまではこのカード自体を幽閉しておこう。

 

隔離の渦

 

★★★☆☆

ハンドロック復権を予感させる一枚。

5コストで巨大ミニオン×2に除去つきならばコスパよし。

しかし、条件が違うとはいえ、過去の場所にはもっと軽いコストで巨大ミニオンを量産できるものが存在していた。

それらと比べるとどうしても見劣りしてしまう。

 

未知のアトラス

★★★★☆

現代ハースストーンにおいて2コスト2ドロー、3コスト3ドローレベルが人権ライン。

アトラスは最大バリューで手札8枚時に2コスト3ドローと超効率を発揮するし、ゴッドフリーと合わせれば手札10枚時0コスト3ドロー2コスト軽減とグルダンの髑髏も裸足で逃げだすバケモノと化す。

唯一最大根本的欠点はそもそもアトラスの準備のために手札を増やすまともなドローが今のウォロにはないということ。

ラファーム・ラダー!!を3コストにしてもらっていいですか?

ラファーム・ラダー!!

 

影の弾

★★★☆☆

トークンドルイド抹殺兵器。

ワイルドウッドの輪の断末魔ごと薙ぎ払いて~。

ワイルドウッドの輪

 

閉じ込められた頭蓋骨

★★★★☆

2ターン目ヒロパから3ターン目に出すと先手で3/7、後手で3/9とかなり頼もしい。

ハンドロックは手札を増やす間が隙になるので、その隙を完璧にカバーしてくれるエースブロッカー。

トワイライト・ドレイクサンフューリーの護衛で挑発をつけてた老人が見たら驚きのあまり白骨化するレベル。

 

アゼロス再生新デッキ:相棒ハンターデッキガイド

前書き

今年からの新しい試み、クラスセットが先日実装されました。

去年までのミニセットは目玉中立レジェンドが全デッキで使われ、見飽きられるパターンがよくありました。

その課題を解消し、クラス毎の個性を特色づけるための施策です。

去年さんざん劫火のフィラーク探検家エリーズに辟易してきて、この新しい取り組みに期待していた方も多くいたことでしょう。

 

 

試み自体はとても面白いものだと思います。

せめて、もうちょっとクラスセットのカードが強ければよかったんですけどね……

 

今年一年間、クラスセットの話題が出るたびに

「やーい、お前のクラスセット、新兵シナジー」

と揶揄されるパラディン君の未来を想像すると涙を禁じえません。

バフによる救済に期待しましょう。

 

今回はクラスセットの中でも最有望株、相棒ハンターをご紹介します。

つい先日、勝率82%でトップ50まで登りました、やったぜ。

順位はその内落ちるんだから自慢できるうちにしとけと過去の私から学習した結果、この記事を書いています。

今一番ホットなデッキです。(hotfix的な意味で)

 

デッキ概要

デッキコード:AAECAR8IzZ4GzpsHmacHmqcHm6cHxbEH9sEH5MQHC6mfBOKJB6+SB+6fB8u2B7vAB97EB+DEB+PEB/nEB6H9BwAA

 

マリガン

常にキープ:

ラプターの乳母追跡術飼いならされたペット新たな住まいを探すエレク

条件付きキープ:

対トークンドルイド、ノーハンドハンター(獲物の傷生き物係灼熱の火精レンジャー将軍シルヴァナス

対クエストメイジ(腐り錆びのクサリヘビ

対プリースト、相棒ハンター等遅いデッキ(タルヤ・アースストライダー

飼いならされたペットとセットキープ検討(トルヴィアとの対決

 

クラスセットによって追加された新システム、相棒強化によって戦います。

10コストまで相棒を育て上げて、最強の矛オーメン、最強の盾トートラを両手に携えて圧殺するのが目指す理想プランです。

現スタンダードの10コストの獣プールはアッガマガーンオーメントートラの三匹しかいません。

ちなみにゲームの仕様上、10コスト以上育てようとしても11コストのウルトラギガサウルスには成らず、10コスト三匹で固定化されます。

安心してどんどん育てましょう。

 

※10コスト以上育てると相棒3枠のうち一体のコストが一周し、またコスト1からになるバグがありました。5/12(火)35.4.1パッチが適用されて相棒のコスト一周バグが修正されました。めでたい!

us.forums.blizzard.com

 

獣プール解説

4コスト 20匹

ラジディール

4コストミニオンは数が多すぎる上、ほとんど召喚しないので省略。

唯一召喚する価値があるとしたらラジディールでしょうか。

とはいえデッキ全体が攻めによっていないので、ラジディールで中盤のテンポを握れたとしても勝ちまで持っていくのは難しめ。

状況次第でワンチャンはあるものの、ラジディールが見えて大喜びしたり、ラジディール維持のために新たな住まいを探すエレクを出すのを控えたり等、積極的に狙うほどのプランではありません。

 

5コスト 15匹

5コスト帯はこの4匹が中当たり。中盤のライフを守るために霊話師から引っ張ってくることも多いです。

中でもゴリシ・ワスプは得られるゴリシ・スティンガートルヴィアとの対決で再利用できるため、相棒ハンターにマッチした隠れたベストフレンド。

こいつがバフされたという事実を覚えている人私以外にいる?

 

6コスト 12匹

12匹中に挑発3匹、急襲3匹と盤面に影響を与えるカードが粒ぞろい。

一方でウルファルカエルのロア・クラッグヮ厚鱗のコドー寄宿殻と大外れ枠が4匹もいる魔のコスト帯でもあります。

6コスト帯を荒野の呼び声で出すパターンはできる限り避けたいところですが、プランを選ぶ器用なことができるデッキでもありません。

6コスト獣をめくるときにはしっかりとお祈りを済ませましょう。

 

7コスト 4匹

ここからはプールが大きく減り、ピンポイントでほしい獣を狙いにいくプレイが許容されます。

神話の恐怖がいるのが最大の特徴。

このデッキに存在しない全体除去と回復を一手に担ってくれる唯一無二の存在です。

相棒5コスト状態から自由散策神話の恐怖を狙いに行くのは生き抜くための常套手段です。

逆に対相棒ハンター戦では神話の恐怖前に盤面を減らす、場に出た順に殴るのででかミニオンから先に展開しておく等のケアをするとよさそうです。

 

8コスト 8匹

10コスト帯の次にゲームを決めてくれることが多い準エース軍団。

偉大なドラコレックスのAOEにも、アトラサウルスチッソクドン草原の闊歩者のでか挑発にも何度も助けられました。

なんといっても、ウルソルを除く7匹は挑発もしくは急襲持ちという外れのなさが8コスト帯最大の魅力です。

荒野の呼び声による全召喚、タルヤ・アースストライダーの追加召喚に影響するので、外れのなさはめちゃくちゃ大事。

 

9コスト 7匹

大エースの10コスト帯、準エースの8コスト帯に挟まれた暗黒世代。

横展開兼リソース補充のオウナーラ、デカブツ軍団を完封できる火口の王クロッグ、突然のリーサルをたたき出すゴルドリンと唯一無二の仕事ができる奴らもそろってはいるものの、アシャマネウルソックという出たターンになにもしない穀潰し2匹が高頻度で出てくるので印象がよくありません。

恐怖のリヴァイアサン激震獣の挑発セットも8コスト挑発軍団よりも小さく、頼りなく映ります。

積極的に出したくないコスト帯ですが、相棒ハンターミラーにおいて先に10コスト獣を出せたほうが超有利なところを、単体でひっくり返す力が火口の王クロッグにはあります。

もちろんクロッグが9コスト帯でめくれるとは限らないので、全力で狙うほどではありません。うっかりクロッグが見えた場合や、相手のほうがデッキの周りがよく正攻法では厳しい場合、9コスト帯で相棒の育成を止め、クロッグコントロールスタイルで戦うプランがあることは頭の片隅に置いておきましょう。

 

10コスト 3匹

このデッキが目指す終着点。

オーメンで攻め、トートラで守り、再召喚を繰り返して相手を圧殺しましょう。

アッガマガーンを10コスト帯の落ちこぼれ、恥さらし枠と思っている方は考えを改めていただきたい。

実はアッガマガーンは対ローグ戦に限り、相棒ハンターの天敵であるトワイライトの女主人へのカウンターとして機能します。

トワイライトの女主人

荒野の呼び声から三体セットで出たとして、トートラに守られたアッガマガーンは普通除去されません。女主人で返そうものならアッガマガーンの雄叫びが10打点として牙をむきます。

すごいぜ、アッガマガーン

お前は十分すごいんだから、タルヤの追加召喚で出しゃばってくるのは控えてくれると助かります。

 

採用、不採用カード解説

トワイライトの卵

自由枠。

自分で割る手段がないのにどう使うかというと、ランダムダメージ系を吸収するクッション係。

灰の秘印怒りの猟犬怒りの火山当たりのダメージを受け止めてくれます。

トルヴィアとの対決で再利用可能なエコノミークッション。

相棒ハンターは序盤からライフを詰められることに非常に弱く、そこをカバーするために入っています。

使って強さを実感しづらいですが、おそらく対面視点だとまあまあ厄介。

 

灼熱の火精

自由枠。

トルヴィアとの対決で再召喚する価値があるのがこれぐらいしかありませんでした。

異様な従者を刈り取ったり、饗宴の角のラプターを道連れにしたり、現環境は体力1ミニオンが多く、案外ばかにならない性能です。

序盤から攻めれるデッキではないので、1コストミニオンとはいえ基本キープはしません。

 

イカレた錬金術師

自由枠。

トートラをひっくり返してのびっくりリーサル係。

でか獣を並べているだけでは簡単に勝てない対ローグやプリースト戦において重宝します。

獣ハンターミラーでは相手のトートラ除去係にも。

 

トルヴィアとの対決

ハンターを支えるスーパーパワーカード。

飼いならされたペット再利用係。

ノーハンドハンターのトルヴィアとの対決は展開兼ダメージ源兼リソース補充の必殺技として運用されていますが、相棒ハンターにおける役割はあくまで潤滑油。

飼いならされたペット追跡術のたった二枚の再使用でも場合によっては全然使います。

むしろ後半になりすぎるとドロー過剰で使えなくなるので、ほどほどの段階でさっさと使っておくのがコツです。

 

不採用。

貴重な相棒召喚カードではありますが、ランダムなのは許容不可能。

強化された相棒は中身の当たり外れが大きく、8コストぐらいまで育てないと安心して使えません。

召喚先を選べる霊話師と比べると、使い勝手は大きく劣ります。

 

霊話師

デッキを成立させている縁の下の力持ち。

10コストまで育てた後にオーメントートラの両雄を使い分けるのは言わずもがな。

中盤のコスト帯でうっかりめくれた、状況に合わせた有能獣を拾ってゲームメイクできる万能さが光ります。

実質AOEであり、除去であり、挑発であり、リソースであり、回復であり、フィニッシャーでもあるすごいやつ。

ちなみにタルヤ使用状態の霊話師は確定で選んだミニオンと同じものを追加召喚します。

「選択して召喚する」のは自由散策も同じですが、あちらの追加召喚は相棒プールからランダムです。この差はいったいなぜ?

※訂正

アプデで変わったのか、私が今まで百連続で偶然を引いていたのか定かではありませんが追加召喚はランダムでした。

ブロール・ベアーマントル

不採用。

そう都合よく軽い呪文が毎回手札に残ってないよね。

うまく手札が揃っていたとして二体ぐらいは出したいので出せるのは7ターン目以降。

7ターン目は自由散策を撃つのがほぼ必須。

じゃあ8ターン目となると荒野の呼び声でいいやとなってしまいます。

今の相棒ハンターの課題は序中盤をいかに乗り越えるかで、環境と噛み合っていないのが現状です。

追加のバリューが必要ならばどうぞ。

 

自由散策を最速で使うのが相棒ハンターにとってほぼ必須な鉄板ムーブです。

秘策パラディンにとっての謎めいた挑戦者、性悪ドルイドにとっての性悪な召喚士ぐらい必須で、中盤に追跡術から拾っておくことも多いです。

後手の場合はコインを温存して6ターン目コイン+自由散策、からの7ターン目自由散策と動けるのが理想。

9コスト獣プールは不安定なので、できたら8→10にジャンプアップしたいところ。

7コスト以上ではかなりの確率でほしい獣を出すことができます。

ハースストーンには音声認識機能がありますので、神話の恐怖で回復、偉大なドラコレックスで全除去、ゴルドリンでリーサル等場面に合わせて出したいミニオンを口にすることで出る確率が上がります。

冗談はさておき、何を出したいかは想定した上でプレイするといいでしょう。

コントロールは滅びぬ。何度でも蘇るさ。

前書き

スカラベ年の走り、終焉のアゼロス環境において、コントロールデッキは大きく弱体化しました。ざまあみさらせ。

コントロールプリーストが辛うじて息をしているものの、他は壊滅的です。

これまで長期間、安定的にコントロールとして生きてきたウォリアーとデスナイトがその立ち位置を失ってしまいました。

その原因は極めてシンプルで、スタンダードローテーションとコアセットの変更に伴い、大量のコントロールパーツを失ってしまったからです。

ジリアックスDX3000バーテンダーのボブ無窮無辺乱闘シールドスラム安全ゴーグル死体爆裂吸血鬼の血etc

 

失ったものにたいして、新たに得られた除去カードは偉大な先輩方と比べてあまりにも貧弱。

この程度で魑魅魍魎が跳梁跋扈する現代ハースストーンを戦い抜けというのは無茶な話です。

 

かねてよりブリザードは「強すぎる全体除去を減らす」という方針を明言していました。

hearthstone.blizzard.com

どんなに展開しても全体除去で簡単に無に帰すのは、主体性が低く感じられるゲーム体験だと反省していました。

明言していたのはもう二年ほど前になりますが、今年のスタンダードローテーションによって、ようやくその方針とカードプールが一致した格好です。

 

ならば、もうコントロールデッキが日の目を見ることは永劫ないのでしょうか?

 

個人的見解としては、タイトルにも書きました通り、全くそんなことはありません。

世のコントロール好きの皆様、悲観しなくて大丈夫です。

将来的にはコントロールデッキの復権が来ることを、私は確信しています。

 

現状のコントロールの壊滅状態を憂いている皆様に未来への希望を持ってもらおう、というのが今回の趣旨になります。

先日公開されました開発チームにより将来の展望が語られた公式動画「Inside The Tavern|CATACLYSM」の内容も踏まえて、以下にその根拠を述べさせていただきます。

 

OTKコンボの消失

前述した29.2.2パッチノートにおいて、全体除去とともに非難のやり玉に挙がったのがOTKコンボです。

OTKコンボも、全体除去と同様に、使う側と使われる側の感じる楽しさが不釣り合いになることがあり、プレイヤーの主体性が低く感じられるようなメタゲームを生み出しうるものとされています。

前書きで、今年は大量のコントロールパーツが失われたと書きましたが、同様に、大量のOTKパーツも失われました。

アウロニウスインシンディウス正直商人グリフターコロッサス時導巻きのザリミ死の大車輪!!!ソニア・ウォーターダンサーetc

古来より、OTKコンボはコントロールの天敵とされてきました。

ハースストーンは妨害カードが非常に少なく、OTKコンボの対策はそろう前に勝ち切るのが一般的です。コントロールデッキは急いで勝ちに行く力が弱いため、基本的にコンボデッキを苦手としています。

連続クエストが実装された風集うストームウィンド環境はコンボまみれで、コントロールデッキが駆逐されました。

コンボデッキが蔓延する環境はコントロールデッキにふたをします。

OTKコンボがいなくなったという点に限って言えば、実はコントロールに恵まれた環境が整っているのです。

 

繰り返し型システム出さない宣言

Inside The Tavern|CATACLYSM」において、鼓舞クエストといったシステムはプレイヤーに同じ行動を取り続けることを要求し、(鼓舞を強化し続ける、クエスト達成を目指し続ける)プレイヤーの戦略の余地がなくなるため、連続して出したのはよくなかったと総括されています。

スカラベ年では伝令こそ同様のシステムですが、今後一年間はそのようなシステムを追加しないと明言されました。

タイムウェイの旅人たちのように、特定のシステムを追求するのではなく、柔軟に組み合わせられるような形になるそうです。

 

この情報はコントロールデッキにとっては朗報です。

連続クエスト時代にコントロールデッキが駆逐されたように、一定の行動を要求するシステムはその縛りゆえに恩恵が特大になりがちで、コントロールデッキの天敵となりえます。

伝令デスウィングを含めて育ち切ったバリューは相当高いですが、ぎりぎりコントロールデッキが対処できなくもなさそうなラインに見えます。

OTKコンボが消えたことに加えて、システム面においてもコントロールに恵まれた環境が続くことが保証されました。

問題は、ただ単に、コントロールデッキが力弱いことだけです。

 

クラスセットによるクラス特徴の強化

実は今年は例年通りのミニセットが来ないことをご存じでしょうか。

今年はミニセットが廃止され、代わりにイベントカードの増加とクラスセットという形で新カードが追加されます。

前年の反省として、強すぎる中立のレジェンドがあらゆるデッキで使われて、毎度毎度どのクラスでも相手することになるのは楽しくないというのがありました。

あんたらのことだよ!

スカラベ年ではクラスセットという形で、特定のクラスの戦略を強化する新カード群が定期的に追加されます。

Inside The Tavern|CATACLYSM」において、その狙いははっきりと明言されています。

クラスの違いをしっかり確立するのは今年のテーマの一つです。

 

クラスの違いを確立するのならば、ウォリアーやデスナイト、プリースト、ウォーロックといった歴史的にコントロール型のクラスは、当然コントロール戦略を強化するクラスセットが追加されるはずです。

もちろんすべてがコントロール方面に強化されはしないと思いますが、どれかは確実にされるでしょう。

クラスによってアグロ、テンポ、コントロールといったゲームプランに差が出てこそ、クラスの違いが確立されたと言えるはずです。

環境的にはコントロールがむしろ恵まれていることはすでに述べました。

クラスセットで優秀なコントロールパーツが追加されさえすれば、コントロールデッキが飛躍する土壌はすでに出来上がっているのです。


そもそもコントロールデッキは常駐しないのが普通では?

※この部分はコントロール嫌いな一プレイヤーの妄言と流してもらって大丈夫です。

 

積極的に攻めるカードを詰め込めばアグロデッキができます。

テンポよく使えるカードを詰め込めばテンポデッキができます。

それらと比べて、コントロール、すなわちゲームを「支配」しようとするなんて、不遜が過ぎるのではないでしょうか。

 

冗談はさておき、コントロールデッキは他デッキと比べて成立要件が厳しいです。

闘技場、プレリリース酒場、セオリークラフト等、カードプールが制限される環境だとコントロールデッキがことさらに難しくなることがその証左です。

高水準な除去、回復、フィニッシャー。しかもそれらがただあればいいわけではなく、環境にマッチしたものでなければいけません。

アグロデッキ等の「攻め」のデッキは全体のパワーが低くても、ほしいカードをほしいタイミングで使いまくれるいわゆる「ブン回り」や、相手が事故ってる隙にうっかり勝つ「事故勝ち」ができるため、ある程度のラッキーパンチが期待できます。

一方、コントロールデッキという「受け」のデッキはそうしたラッキーパンチができません。そのため、弱いコントロールデッキは弱いアグロデッキよりもさらに弱いのです。

 

成立要件が厳しいはずのコントロールデッキが安定的に存在し続けてきたのは、ひとえにコアセットで手厚くサポートされてきたからです。

明らかにアグロ・テンポデッキで採用できるレベルのカードの少なさに比べて、コントロールパーツは優遇されていました。

コントロールデッキは組みづらいので、コアセットで下駄を履かせて組みやすくしてあげようというブリザードの忖度が働いていました。

コントロール好きの皆様はスカラベ年コアセットがコントロールに厳しすぎると感じていたと思われますが、アグロ好きの私からすればようやく公平になったに過ぎません。

 

成立要件が厳しいのですから、一番カードプールの狭い現段階でコントロールデッキが難しいのはある種当然です。

カードプールが増えて、コントロールパーツの選択肢が増え、環境に合わせて取捨選択できるようになり、諸々がうまくかみ合った場合にコントロールデッキが台頭する方が、むしろ自然ではないでしょうか。

 

結び

コントロールデッキ好きの皆様は今、草葉の陰で泣いていることでしょう。

しかし、ここまで述べてきたように、その涙はいずれ乾きます。

 

コントロールデッキは、いずれ必ず復活します。

 

この展望はコントロール好きが未来を楽観視しているのではなく、コントロール嫌いが渋々ながらも認めざるを得ないものです。期待してください。

 

コントロールデッキ好きの皆様は現状を嘆くよりも、むしろ今までの厚遇に感謝し、その持ち前の忍耐力を持って、いずれ訪れる栄光の日々を心待ちにしてもらえればと思います。

 

私はコントロールデッキは嫌いではありますが、強いコントロールデッキをなぎ倒す楽しさもまた格別です。

コントロールデッキにますます発展されるのも困るので、そこそこの発展を願って、本稿の締めとさせていただきます。

ハースストーン新拡張「終焉のアゼロス」全カードレビュー ドルイド、メイジ、ローグ、中立

評価基準はスタンダードでデッキに採用されるか

★☆☆☆☆ 残念だが……

★★☆☆☆ ちょっと力不足

★★★☆☆ なかなかやるわね

★★★★☆ かなり優秀、デッキの主力

★★★★★ 最強!!!

 

ドルイド

夢のメリスラ

★★★☆☆

初手にキープしていれば7ターン目までで合計29マナ。

つまり2ターン以内に引ければ最速で条件達成メリスラ召喚が可能。

後半引けば条件達成が遅れるのが致命的に映るものの、マナが増えている分達成も早いし、どうせ先に他の手札を消費する必要もある。そこまで気にならないだろう。

メリスラの課題は、そもそもランダムドラゴンでゲームに勝てるのかどうか。

盤面を大きく取り返せるドラゴンを引けなければ、メリスラを出す際に失ったテンポが致命傷となってしまう。

全ドラゴンに急襲を付与するハンターの新レジェエビシアンを引ければ最高だったのだが、変身前の姿がドラゴンではないため叶わぬ夢。

しょうがない、破滅の使徒トワイライトの女主人で勘弁してやる。

 

★★★★★

6コストと言えば超大型最高傑作と名高いダイオウガニ先輩と同じ、活躍が確約された正義のコスト帯。

盤面に即影響しない、漢らしい単純な展開力一本勝負とはいえ、実質6コスト8/21はさすがにバカげたスーパースタッツ。加えて生きて帰ってこようものならバフ二倍化で一瞬でゲームを終わらせる。

最近のドルイドはいい全体バフがなく、クエスト報酬悠遠の花冠オーバーヒートぐらいしかない。しかしウィッカーファングはシナジーなしでも純粋な本体性能だけで十分戦っていける。

こういう自立したやつが結局一番偉い。

ちなみに環境にいる一番丸い全体バフは探検家エリーズです。


卵の番人

★★★★☆

初手キープした上で1,2,3ときれいにマナを使い切っていても4ターン目に条件達成できない。この事実はどうしても気になる。

2マナ再充填できる暗鱗の太母を経由すればぴったり達成の黄金ムーブ。

ただ、そう毎回は決まるまい。番人を初手に引いて、1マナからきれいに動けて、太母も引く。前提条件が多すぎる。

それでも、うまくはまったときの圧倒的なコスパは魅力。

実質これ一枚で砂漠の巣母+αの黄金ムーブをしているに等しく、番人をどれだけきれいに使えるかが、序盤のテンポを握る上での分水嶺となるだろう。

砂漠の巣母

 

フェルウッドのトレント

★★★☆☆

最初見た時「マナ加速のくせに3ターン目にすら使えないのはありえない、歴代最弱級」と思ったが、よく考えると実はやれそう。

「マナ加速は最速で撃つべし」と格言がある。

この中身は早く打つほど恩恵を得られるターンが多いからと、中盤以降マナ加速という盤面に影響しないものにマナを払っている暇がないから、という二つの理由がある。

フェルウッドのトレントのえらいのはコストが軽いところ。得られるマナクリスタルは空じゃないので差し引き実質1コスト、これなら中盤でも合間に差し込むことができる。

一つ目の理由から見て歴代最弱級に思えたが、その驚異の軽さで二つ目の理由を解消できている点は評価せねばなるまい。

 

アズシャラの勝利

★☆☆☆☆

書いてることはすごい。

 

ワイルドウッドの輪

★★★☆☆

展開しながら断末魔付与なんて、全アグロ使いの夢を一枚で叶えるすごいやつ。

粉砕を安定して合体させるにはデッキ全体を相当軽くする必要があるので、こうしたアグロ向け能力こそが向いている。

ドルイドには細々とトレント関連が追加され続けているのだが、細々過ぎてパーツが揃いきる前に一部がスタン落ちしてを無限に繰り返している。

今年は全除去がかなり貧弱で、アグロドルイドには追い風。

今年がチャンスだぞトレント、たまには一年で生え揃ってみろ!

 

クリスタルスパインの仔熊

★★★★★

自身を出すのに消費したマナではバフが乗らないと予想している。

それでもめちゃくちゃ強い。歴代1コスト最強クラス。

2ターン目から2/3で殴りだすだけでも強く、さらに毎ターンでかくなっていく。

コイン、練気フェルウッドのトレント等を使えばバフの上乗せも可能。先手1ターン目仔熊に上から踏まれないように、後手1ターン目仔熊はコインを使ってバフするべし。

実質ナクスラーマスの亡霊が1コストになるなんて、HS懐古厨の亡霊も白目むいて昇天するだろう。

ナクスラーマスの亡霊

 

虹に舞うドラゴン

★★☆☆☆

いくら躱し身持ちとはいえ、私の知ってるハースストーンではこの手のミニオンが複数ターン生き残ることはない。

それならば、殴り値を伸ばせる雄叫びバフのほうが嬉しかった。

貴重なターン終了時効果持ち、パラディンが呼んでるぞ。

 

森の贈り物

★★★☆☆

悪徳の図書室と比べると若干見劣りする。

それでも横展開をしながら縦に大きく伸ばせるのは貴重で、勝ち筋になるパワーはある。

この手の能力は盤面を取られると使いにくいという欠点を抱えているが、ドルイドには飢えた群れという展開の最低保証があるのは心強い。

 

苔の束縛

★★☆☆☆

3コストで2/3×2、4コストで3/4×2、5コストで4/5×2。

どれも悪いとまでは言わないが決して強くはない。

このカードは状況に合わせて柔軟な選択を取れるのが魅力であり、高コスパを期待するものではない。とはいえどこかで強い動きをしないと、結局ゲームには勝てないもの。

強制的にマナを全て使ってしまうので、プレイングの束縛がきつめ。

例えば、先に展開してから全体バフを載せる動きもできないし、鼓舞ドルイドでこの呪文で鼓舞を育てて残りマナでヒーローパワーを使うこともできない。

 

メイジ

★★★★☆

メイジの超大型は2点AOEをバラまきながらリソース補充もしてくれる。

二枚じゃ物足りないと思うなかれ、処理されるときもだいたいはダメージだろうから合計4枚補充は期待。ランダム呪文に期待は禁物とはいえ合計12コスト軽減はロマンを感じる。

今期のメイジは呪文ダメージ押しなので、火山群で得た呪文を利用してバーストダメージをたたき出したい。

ところなのだが、エメラルドドリームのくすぶりシリーズが悉く打点にならない火炎呪文でノイズになってしまう。劫火のフィラークで打点を出しすぎないための対策と思われるが、まさかこんなところで足かせになってしまうとは。



雨を招く者

★★☆☆☆

1ターン一回制限いる!?

魔力の矢で急に6上がるのはさすがにまずいか、やっぱりいるわ。

 

大魔術師カレク

★★☆☆☆

ハルデュロン・ブライトウィングナーフ後の姿!?

ハルデュロンは単にダメージを増やすだけでなく、エヴァーソングのポータルを強化できるのが強かった。

今期のメイジは呪文ダメージ推しのわりに、肝心の呪文ダメージ載せ甲斐のある呪文のほうが不足している。推すならポータルみたいな特殊シナジーくれても良かったじゃんね。

片翼ではデッキは飛べまへん。

カレクはきっと3/3/4にバフされるでしょう。

 

不安定な呪文使い

★☆☆☆☆

コピー含めて実質呪文ダメージ+2をのせた呪文を使いたいのに、出す前に呪文を使わなければいけないのは自己矛盾が過ぎる。

不安定って自覚あるなら改善する努力をしよう。

呪文ダメージが絶対欲しいとしてもアルゲサーの教官でいいのでは。

アルゲサーの教官

 

★★★★☆

※赤字は誤訳の修正

10ダメージと聞くとハードルが高く聞こえるが、AOEを使えば合計10ダメージなんて簡単に達成可能。

除去はそれだけでは結局再展開されてと終始後手に回ってしまう。

除去しながら展開もできるのはゲームの主導権を奪い返すビッグムーブ。

唯一最大致命的な問題は、高まる波がスタン落ちした今、メイジのAOEが魔力の流れブリザードフレイムストライクぐらいしかないということ。

ポテンシャルはあるから……。

 

シンドラゴサの勝利

★★☆☆☆

5コスト払って単体除去撃ってる場合か。

魂売人と比べても、ダメージと軽減を合わせたマナ効率が悪すぎる。

軽減先を選べるわけでもなく、コンボの下準備にも使えない。

で最低評価にしようと思ったのだが、シンドラゴサコンボに挟むと悪さできる可能性が残っている。

シンドラゴサ量産からの大量復活から魔力呪文大軽減状態になれば、このゲーム0コストにはランダム軽減が吸われない仕様(のはず)なので軽減先の選別が可能。マリゴスもいれば死体に二発目を打ち込んでさらに8軽減。この大軽減をコンボサイクルに組み込むことができないか。

実現性はともかくとして、ロマンがあるのはいいことだ。

 

みぞれ嵐

★★★☆☆

単体3点除去になったり、二体に割り振ったりと器用な奴。

呪文ダメージとの相性もいい。

だが、チャリスに慣れてしまった体がこの程度の器用さで満足できるかな?

シーブリーズ・チャリス

 

凍てつく谷のチビドラゴン

★★★★★

クエストメイジ歓喜。

地図サイクルを筆頭に、1コストには発見カードがかなり多い。

クエスト後に使うにはヴァリューが低すぎるとはいえ、達成要員としてレギュラー入りすることは間違いなし。

クエストデッキは1ターン目にクエストを張るので、1コストミニオンはマナカーブの無駄になりがちだった。

その点、チビドラゴンは発見先と合わせて1+1の動きができて無駄がなし。

さらにイラストもかわいいときた。

無敵である。


魔力の流れ

★★★☆☆

何度もいうが粉砕は条件が厳しすぎる。

が、魔力の流れに限って言えば話が違う。なぜなら、君は合体しなくたっていいからだ。

魔力4コストはシンドラゴサを複数並べれば0コストにできるライン。どうせ0コストで左右から使うだから、粉砕の厳しい条件は関係ない。

魔力メイジ待望のAOEで、コンボ成立時の盤面処理能力、バースト力ともにこれ一枚で格段に上がった。

アイスべき氷像がスタン落ちする世界でどうやってコンボを成立させるかだって?

あのさあ、今は可能性の話をしてるの、現実の話はしないでほしい。

アイスべき氷像

 

呪文の専門家

★★☆☆☆

ランダムな呪文2枚よりデッキに採用している呪文1枚のほうが強い。

一番期待値が高いのは0コスト、つまりコインを対象にしたとき。

呪文の前に、まずコイン投げの専門家にならないか?

 

ローグ

イソラス

★☆☆☆☆

悪逆のレンフェラルの血を継ぐ、ローグあるある妨害(妨害になってない)ミニオン。

休眠によって奪ったカードをしばらく返さないぜという売りなのだが、5コストで盤面の仕事量0というのは擁護不可能。

この手の妨害カードは強いとヘイトを買いやすいので弱いぐらいでちょうどいい。それにしたって弱くし過ぎである。テストプレイで紆余曲折を経たんだろうと想像できる。

ナーフ前戦将ブラックホーンを見せられた後にこのカードが公開されて、妨害力のあまりの格差にしばらく理解が追い付かなかった。

本当に同拡張内のカードなのか念のためテキストを確認したい。

 

 

★★★★☆

シネストラの付属パーツ能力はコスト軽減の載った他クラス呪文生成。

MAX4伝令済みで5/5+4/4×2+4コスト減の他クラス呪文二枚が手に入る。

ランダム呪文は効果の振れ幅が大きい不安定な能力。

鼓舞ローグが量産するランダムミニオンはどんなに弱くとも最低限盤面に仕事ができた。一方、弱いor状況と噛み合っていない呪文は本当に何もしない。盤面逆転を狙ってアゼライトのサソリを出して、ドロー四種盛りを与えられて爆発した人は私だけではないはずだ。

それでも超大型最軽量、伝令組唯一の6コストなのは評価が高い。

呪文の振れ幅が大きいということは、噛み合ったときのリターンも大きいということ。アゼライトのサソリを出されて、全除去されながら回復されながら展開されて爆発した人は私だけではないはずだ。

2回使用能力もうまくはまったときのパワーは余裕でゲームエンドクラス。

余裕があれば事前の伝令で得た呪文を貯めておき、シネストラと合わせて一気に逆転を狙おう。



異様な従者

★★★☆☆

デーモンハンターの装甲のブラッドレターと対となった性能。

デーモンハンターの急襲、雄たけびに対して、ローグは隠れ身、断末魔。

基本的には即仕事をする急襲のほうが隠れ身より、雄たけびのほうが断末魔より強い能力で、あちらと比べると評価は二段落ちる。

装甲のブラッドレター


トワイライトの儀

★★★★☆

伝令は積極的に進めていきたいので、軽ければ軽いほど良い。

他に動きがなければ2ターン目にコンボせずに使うのも全然あり。

通常効果とコンボ効果が逆じゃなくて本当に良かった。

 

奪われた力

★★☆☆☆

粉砕カードは手札の中で合体させるのがかなり大変。

合体済みの粉砕カードは強力とはいえ、だいたいコスト+2相当ぐらいのパワー。

それを3コストで持ってくるのは効率が悪いし、ランダムなのも引っかかる。

 

ガローナの背水の陣

★★☆☆☆

条件付き除去の採用は二の足を踏む。

終盤のでかレジェンドを問答無用で倒すのはえらいが、序中盤を捌くのに使いづらいのはやはり気がかり。そんな時は交換すればいいのだが、交換もタダじゃないからね。

レジェンドミニオンだけでなく、レジェンド場所も破壊できるなら引っ張りだこだったのに。

グリムトーテムの賞金稼ぎ

 

旧きものの代理人

★★★★☆

ローグは鼓舞でも伝令でもリソースをとりやすく、手札を一枚コインにしたところで問題なさそう。

ハースストーンというゲームにおいて大事なのはリソースの総量ではなく、どれだけ強い動きができるか。

コインは強い動きを作る明確な支えになる。

 

混沌の懇願

★★☆☆☆

昨日、相手のダークムーンの魔術師が私のミニオンに大怪魚の仮面を使ってくれたおかげで勝ちました。


トワイライトの女主人

★★★★★

死体爆裂火葬のオーラ薙ぎ払い光爆弾乱闘、数多のAOEがスタン落ちする中で、急にローグに確定全除去が渡された。

本当になんで?

厳密には手札に返すだけで除去ではないのだが、テンポの取り返し方でいえば実質同じ事。断末魔を完封する点ではむしろ除去より優れている。

女主人→戻されたミニオン再展開→二枚目の女主人と動かれるだけでストレスがマッハ。

影隠れがいなくて本当に良かった。

 

蹌踉

★★★☆☆

手札に戻しても結局また出されるので根本的解決にはならない、雄たけび、急襲、超大型等に無力と弱みもあるものの、サイズを問わず、断末魔、蘇りも苦にしない強みも大きい。

今すぐ来てタールの塊に使わせてくれないか。

ちなみにMTG(マジック・ザ・ギャザリング)では同じ性能のカードがスタンダードで禁止カードになるほどだった。

実際に使われてみると予想の3倍うざくてびっくりすると思う。

【OGW】《反射魔道士/Reflector Mage》【U】 - PROJECT CORE 1号店

 

中立

粘着爆弾妨害工作員

★★★☆☆

妨害で作った隙にダメージを叩きこめるため、妨害とミニオンのセット販売には親和性がある。

4/4/4という弱いミニオンを出すこと自体がテンポ損だが、サボタージュ!解消のために即2マナを要求するのも、後回しにして恒久的に追加のマナを要求するのもかなり厄介。サイズ不足で失うテンポはすぐに取り返せるだろう。

使いまわされ手札が多重サボタージュ!状態になれば、サボタージュ!のせいでサボタージュ!のコストが上がりサボり脱却がさらに困難に。現実みたい。

 

トワイライトの卵

★★★★☆

を無理なく動かせる手段がどれだけあるかで採用が決まる。

お化け吸血蚊と新カードにアタックバフがあるデスナイト、鮮赤の深淵苦悶もたらす破壊竜がいるウォリアー、伝令で食べれるウォーロックで使えそう。

全然割れずに放置されているとラグナロスの能力で勝手に孵化するのも面白い。熱いやつが隣にいると孵化するポケモンリスペクトシステム。

いろいろ挙げたが、実はの最高の相棒はコピーとバフが最高にかみ合う探検家エリーズエリーズを最高の相棒枠に挙げたのこれで何回目?

 

運び屋チビドラゴン

★★★☆☆

花輪の織り手という最高の2コストドラゴンがいる以上、1コストのドラゴンはそれだけで価値がある。

ランダム生成のコスト条件も、序盤の動きの安定、外れ幅の小ささを踏まえて完全ランダムよりもはるかに有用。

花輪の織り手

 

影の呪詛の情報屋

★★★☆☆

基本的には自分のクラスカードのほうがデッキとシナジーするカードがとりやすく、あまりありがたくはない。

単体スペックは地味ではあるが、リソース係、ドラゴン要員、他クラスカードシナジーと、抱えている役割はいろいろあるので、その器用貧乏ぶりで居場所を見つけたいところ。

職場に一人いるといろいろ助かるタイプ。

 

ドレイクアドンの雑種

★★☆☆☆

闘技場で強そう。

 

鱗の槍騎兵

★★★★☆

4/6/6というオーバースペックの代わりに、敵ミニオンに挑発をつけるデメリット内蔵生物。

いや、挑発付与は本当にデメリットだろうか。

挑発の裏にミニオンを守る動きを無効化できるとみれば、実はメリット能力でもある。

さらには黒騎士が確定万能除去に。

新環境が来るたびに、今回は黒騎士ワンチャンと言われるのが古のHS風物詩の一つであった。

ついに時代が追い付いたのか。

黒騎士

 

アースンのドレイク

★★★☆☆

ナイトブレード!?

HS始めたての頃、私はナイトブレードを出した返しに相手からアジュア・ドレイクを出されてあまりのパワー差に泡吹いて倒れました。

単純性能はスカだが、鼓舞する大槌砂猛のオーラのパラディンターン終了時セットで16点出すのはロマンを感じる。

 

暗鱗の太母

★★★★★

説明不要で文句なく強い。

ギフトのチビドラゴンのように、今後二年間あらゆるドラゴンデッキのレギュラーになること間違いなし。

特にドルイドのマナ消費条件能力と相性◎。

再充填なので後手コイン+練気から出しても一マナしか回復しないのに注意。

 

ブロンズの守り手

★★☆☆☆

闘技場で強そう。

 

グロンの巨人

★★★★☆

歴史上何度も暴れ続けてきたというのに性懲りもなく出してきた巨人シリーズ最新版。

いいぞもっとやれ。

巨人とナーフはHSの華。

さすがに今までの反省を踏まえてか、早期着地ができないようにデザインされている。

よくぞ2連打できないデザインを思いついたものだ。できない、よね?

特殊な方法でマナを払う能力と組んで悪さをしたい。

現状最速はヴィクター・ネファリアスからでかい蘇ったプテロダックスを作って9死体消費からの0マナ召喚だと思われる。他のアイデア募。

巨人なんて悪さするに決まってるんだから、将来性に期待。

ヴィクター・ネファリアス

 

ウルトラクシオン

★★★★☆

伝令関係は正しくはデスナイト、デーモンハンター、ローグ、シャーマン、ウォーロック、ウォリアーのクラスカードだが、ページの都合上中立欄に掲載。

伝令シナジーの最終兵器、デスウィングのコストを軽減するサポートカード。

ローンレンジャー・レノのナーフ経緯で分かる通り、10マナとそれよりちょっと軽いのとでは雲泥の差。ドロー使用後即使ったり、デスウィングだけでは処理できないところに呪文を合わせたり、+αの動きができるとプレイの幅がぐっと広がる。

デスウィング化した後に引くと損した気分になるが、ゲーム後半になるほど伝令自体が強い。そこまで気にならないだろう。

ローンレンジャー・レノ

 

 

戦場破壊係

★★☆☆☆

AOEを育てるだけではちょっと力不足。

冒涜死体爆裂(コアセット落ち)のような繰り返す系の能力は呪文ダメージとの相性がすさまじく、そうした特殊な相棒が見つかれば出番があるか。

 

終末の使者

★★★☆☆

伝令祈願に非常に似たシステム。

祈願は大量に使ううまみがガラクロンドが育つ以外ないので、弱い祈願カードは抜かれがちだった。

伝令は使えば使うほどデスウィングが育つだけでなく、伝令自体が強くなるので、ありったけ入れたほうが得をする。

終末の使者はクラスカードの伝令に比べれば一段落ちるが、それでも伝令デッキならば基本は使われるだろう。

ただ、もし伝令が減らされるとしたらまずはこいつから。

心血注ぐ献身者

 

 

 

世界の破壊者デスウィング

★★★★★

最大アップグレードで、大型を除去しながら、小粒を薙ぎ払いながら、リソースをデッキに埋めながら、デカブツを立てながら、装甲12も積み込むヴァリューの宝石箱。

「ヒーローカードは出た時の隙が大きいから、そこをカバーするために装甲付けるシステムにしました」って最初期の頃言ってたが、デスウィングの隙はどこにあんねん。

雄叫びの解き放つ災厄ももちろん強力ながら、デスウィングはヒーローパワーの攻撃力+5も超強力。

特にアズシャラがいるデーモンハンター、ムラディンがいるシャーマンは疾風によって、デスウィングのヒーローパワーを最大限に活用できる。

アグロ好きとしてはゲームレンジを早める殺意の高い能力は大歓迎。

こういうのでいいんだよ。

 

戦将ブラックホーン

★★☆☆☆

オレ、コイツ、スキジャナイ。

 

宝石の溜め込み屋

★★★☆☆

粉砕サポート要員Aとは仮の姿、選んで破棄する破棄ウォーロック界の革命児。

こいつは将来化ける。

 

避難した生存者

★★★☆☆

粉砕サポート要員B

アーティスト・コリフェロクリフダイビングのように、特定のカードを引いたら困る類のデッキタイプは存在する。手札をデッキに混ぜれる能力は唯一無二で、保険役として抜擢されるかも。

でもそういうデッキってたいていミニオンを特殊サーチしがちで、そもそも生存者本人が邪魔になりそうではある。

 

サバイバリスト

★☆☆☆☆

サバイバリスト単騎て挑発つければ鉄壁じゃね?

そういう詰み防止のために無敵と挑発を両立した場合、挑発は機能しないようになっています。

使われなければ、死ぬこともない。

これが究極の生き残る術。

 

凍傷を負ったインプ

★☆☆☆☆

デメリット持ちながら、2コストのミニオンや除去の処理範囲である体力3なのはフォローできない。

せめてスノーシュレッダーがスタン落ちする前にきていれば可能性があっただろうに。

動き出しが遅ければ収録も遅い。

スノーシュレッダー

 

献身の護衛

★★☆☆☆

2コストミニオンなんてワンパンでやられるのが基本なので、その場合は実質2/5相当。

ツーパンでやられる場合でも実質2/4相当。デメリット持ちに見えて案外そうでもない、コスト比ちょっと強いミニオン。

まあちょっと強いミニオンは星2ぐらいだよね。

 

変異した怪物

★☆☆☆☆

ドラゴンシナジーセットに紛らわしい姿で出てくんじゃないよ。

 

ムゥォーロック

★★★☆☆

実質1/1が付いてくる練気なのでポテンシャルはある。

クエストパラディンと相性がいいとはいえ、デッキパワーを爆発的に上げるには至らない。横展開に消費した手札を補充する頭脳仙魚ギルがスタン落ちするのも向かい風。

自傷マーロックウォーロックみたいなデッキが生まれれば評価は急騰するだろう。

果報は寝て待て。

頭脳仙魚ギル

 

無貌の複製体

★★☆☆☆

相手を複製体にして、今度はそいつにこっちが複製体にされて、また相手を複製体にしてと複製体キャッチボールの開始を告げるミニオン。

似た性能の疫病スプレッダーは活躍した実績あり。

相手の復活プールを汚す唯一無二な働きができる。返品ポリシーこそスタン落ちするものの大食のフェルハンター凶暴なフェルバッドのデーモンハンター断末魔セットは依然健在で、カウンターとして抜擢なるか。

 

 

★★★☆☆

一年で封印された、悪名高い奇数偶数のリメイクされた姿。

条件達成すれば1コストアップグレードヒロパというあの頃の夢が実現する。

デッキ構築の制限がなくなったとはいえ、手札のコストを奇数偶数にそろえるのは結構大変。手札の少ないアグロ系のデッキなら比較的達成しやすいか。

その一方で強化ヒーローパワーが強いのはウォリアー、ウォーロックとコントロール寄りで、イマイチかみ合わない。

そもそも全盛期奇数偶数も序中盤の動きが安定するのが強みだった。

条件達成待ちを踏まえて出せるのが終盤になるのなら、今更ヒロパが強くなったところで、とどうしても訝しんでしまう。

 

ヴィラノス

★★★☆☆

またまた出てきたデッキ構築制限能力。

奇数偶数はよくない暴れ方をしてしまったが、この手の能力のためにいつもと違う構築術が求められるの結構好き。

デッキ構築の時に合計コスト表示してくれるようにしてくれるよね? 信じてるぞブリザード。

ミニオン合計コスト100がどれだけ大変かがまず気になるところ。

参考として現環境でかなりミニオン比率高めなドラゴンウォリアーを数えたところ合計87コストだった。条件の達成には意識して重量級の構築にする必要がありそうだ。

デッキにミニオンが10体残っているとしたら平均+5/+5バフ。

効果はド派手ではあるものの、似た効果のロースマー・セローンブラックロックンロールが振るわなかった実績を踏まえると先行きが不安。バニラ6/6/6を出している隙があるのかどうか。

デッキをほぼ引き切れば、少数のミニオンに特大バフを詰め込むロマン砲も可能。非難した生存者で突撃ミニオンをデッキに埋めて50点パンチを飛ばしてみたい。