評価基準は現在及び将来スタンダードで活躍しそうかどうか
★★★★★ 最強!ナーフが怖い
★★★★☆ 主力としてデッキを支える
★★★☆☆ 隙間を埋めるのに悪くはない
★★☆☆☆ ワンチャンある……か?
★☆☆☆☆ うーんこの
デスナイト

★★☆☆☆
デスナイトのルールブレイカー。
デスナイトは鼓舞を活かすためのアタックバフシナジーがそこそこ配られてきたが、その鼓舞が全然使われないせいでそれらが腐ってしまっていた。
アタックバフシナジーの救世主なりえるか。
死体を消費するとはいえ0マナでテンポ得できる能力なのはえらい。場に出て即新ヒロパを使えるので、実質鬼軍曹のように盤面へ干渉することができる。
クロマティックの太母をバフする動きがテンポ面で超優秀。ただ、そうするとルーンが三色で確定してしまうのはよくないかも。


※赤字は誤訳の修正
★★☆☆☆
小型爆弾埋め込み機。
テキストだと判別しかねるが、おそらく置換能力がかかるのは疫病本人のダメージだけ。
突撃で相手ヒーローを殴り、ダメージ量と同じ数の枯病を相手のデッキに埋め込む。
実質14打点の突撃。サルエナの新ヒロパでアタックを上げると20点!
ただし、それは枯病を全部引いてくれればの話。
爆弾ウォリアー使いたちには周知の事実だが、埋めても埋めても全然引かれないことなんてざらにある。7マナ払って0点パンチになるリスクはあまりにも怖い。
打点を出すリーサル要員のくせに、打点が出る(相手が枯病を引く)までゲームを長引かせる必要がある矛盾はいかがなものか。
ネズミ捕獲機、悪の追求者イリダの劇的なメタカード。ちょっと前もノーミニオンデモハンとレイン王がいたように、同拡張内でメタりあうのが最近のトレンドらしい。


★☆☆☆☆
1コストで枯病4枚を入れることがそもそも強くない。
恩恵が大きくないくせに、体力1とはいえ、処理にひと手間かかる点も無視できないデメリット。
むしろ、対パラディン、プリーストのような細かい打点を出せない相手に1/5/1として自分の盤面に出し打点を刻む方がまだ仕事をするかも。

★★★☆☆
死体大量生産工場。
実質4/4/7と高スタッツでありながら、打点を細かく割り振れる、死体を稼げるとメリットだらけ。
墓ないグールは自分のターン終了時死ぬ能力なので相手ターンに殴られてもちゃんとグールは走らせられる。
サルエナの新ヒロパを考えれば死体はいくらあっても足りない。
グールの塔には過労死するまで働いてもらおう。

★★☆☆☆
下半分を無視しても魂吸収なので弱くはない。
普通のヒロパを再使用してもうれしくないので、サルエナの新ヒロパを再使用してねという意図なのだろう。
合計アタック+6ぐらいでは心躍らない。
時空王デイオスで+12まで伸ばして相手の度肝を抜いてやろう。


★★☆☆☆
ミニオンが手札に来る代わりにコスト5固定になった死体農場。
一長一短。


★★☆☆☆
9点回復するのはありがたい。
特に伝令デスナイトはオニクシアが出るまでは伝令でライフを失い続けるのが辛く、大量回復で救われる場面は多そう。
でも5コスト払って単体除去というのはさすがにちょっとね。
相手がでかミニオンを出してくれないと回復量を確保できないのは無視できない弱み。

★★★☆☆
リモコンデスナイトの姿。
トークンの即効性がある点は死体砲に分があり、展開札として使える点はリモコンに分がある。どっちもどっち。
実質死体も稼げる2/2/3武器と見れば堅実なパワーはある。
しかし、緑デスナイトにはすでに爪令というそこそこ強い2コスト武器があり、2枚で枠を取り合ってしまう。
甲乙つけがたい拮抗した性能であり、どちらが勝つか楽しみである。


★★★★★
大量ドローも大量マナ充填もカードゲーマーの夢。
それら二つが合体してるのだからポテンシャルはとんでもない。
憤怒の余剰体とも相性ばっちり。サイクルデスナイトの登場を予感させる。
とはいえ餌を大量に準備するのは難しく、どうすればデッキになるかはさっぱり見当がつかない。
最適なデッキが完成すれば八面六臂の大活躍。できなくて全く日の目を見ずも全然ありうる。
レアながらロマンは今拡張No1。


★★★☆☆
2コスト6点はけっこうすごい。
出力が相手の盤面依存なのはけっこうまずい。
現環境でぶいぶい言わせている伝令ローグの異様な従者へのカウンターとして刺さるのは良し。

デーモンハンター

★★★★★
デーモンハンターのルールブレイカー。
毎ターン虚無から引けるので毎ターン2ドロー且つ無限リソースとなる代わりに、デッキがなくなるのでファティーグダメージを受けることになる。
アグロのリソース補充として非常に有能。ファティーグダメージという時限爆弾を背負うが、アグロならゲームが長引けばどうせ負けだと割り切ったっていい。
大量ドローでデッキを枯らし、避難した生存者で埋めたカードを虚無送りにすることで、毎ターン狙ったカードを引き続けるコンボ運用もできる。
毎ターンデスウィングによる除去装甲展開祭りの開催だ。しかもドラゴンがデッキに埋まるのでファティーグ対策までばっちり。
伝令デーモンハンター、ついにやれるのか!?


★★★☆☆
虚無の魂という悪魔型翡翠の偶像が今拡張のデモハンがもつ新システム。
低コストででか悪魔を召喚できるので、そこと合わせると案外ばかにならないサイズに育つはず。
虚無の魂デッキはテンポデッキになりそうで、仕込みにマナを使って盤面優位を取られるわけにはいかず、テンポと仕込みはちょっと相性がよくない。
と思わせて、盤面を取り返すために急襲が光る。
よくできたカードじゃん。

★★★★☆
外れもいるものの、コスト値より攻撃/体力値は少し高めが多く、翡翠のゴーレムよりは強い。
虚無の魂を得られるカード群の基本スペックが悪くないので、単純なテンポ得手段として活用できるだろう。
中でもコスト8帯はイリダン党の審問官、チッソクドン、モアーグの鍛冶鬼の3種のみと、こつこつ育てた苦労が報われる当たり確定ガチャ。


★★★☆☆
虚無の魂獲得セットの中で一番弱め。
それでも虚無の魂は引けば引くだけ強いので入れない手はない。
武器の耐久値を増やせるカード急募。

★★★☆☆
虚無の魂はなるだけ早くたくさん使いたいので、挑発がめちゃくちゃありがたい。
欲を言えば断末魔より雄叫びがよかったが、そこまでは望むまい。
捕らわれしネスピラーの外れ枠。
虚無の魂がフェル呪文ならよかったのにね。


★★★☆☆
虚無の魂獲得セットの中で一番の便利枠。
最近ブリザード君「死んだら」条件気に入ってるらしい。

★★☆☆☆
コスト10虚無の魂の中当たり枠。
ちなみに大当たりはオーメンで、外れはモラグ。
ここまでで、一時間当たり虚無の魂とタイプした数ランキングで世界一位になった自信がある。対抗がなければCO通ります。


★★☆☆☆
単純性能は激弱で即1点評価にしていたが、考えを改めた。
イリダでデッキを空にした後のファティーグ回避手段として、実は有能かもしれない。
宇宙出現を虚無送りにしておけば、何度も宇宙出現を引いて延々デッキの水増しが理論上可能。
アグロ故ファティーグを気にしないとしても、デッキが増えればドローカードを使うことができるようになるため無駄ではない。
虚無送りにする前に宇宙出現を全部引いちゃったら?
どうしようね。

★★☆☆☆
3/2/2発見は現代基準で力不足。
最速イリダからの5ターン目3/6/6なら悪くはないが、それ以降のターンではその程度のコスパではゲームに影響を及ぼさないだろう。
暴れられない者に改名してみないか。

★★★★★
2コストドロー界隈歴代トップクラスのスーパーカード。
2コスト2ドローが現代ハースストーンの基準。邪な賄賂は手札に入る枚数でいえば2ドローと変わらないが、アクセスできる数が増えて狙いのカードを探しやすくなっているのは単純枚数では測れない価値がある。
相手に1枚渡すデメリットがあるとはいえ、3枚全部絶対渡せないなんてことはまずないはず。
このゲームでは、リソースの総枚数よりも場面に応じた適切なカードを使えるかがなにより肝要。
むしろシナジーのない浮いたカードを相手に渡して、ハンド管理の妨害というメリットにもなりえる。
安易な賄賂を受け取るべからず。
これを読んでいるみなさんも賄賂にはお気を付けください。
ドルイド

★★★★★
こつこつとしたマナ加速なんてもう古い。
手間をかけることなく、6ターン目に急遽10マナ持ちになれるとんでもカード。
ルールブレイカーはこうでなくっちゃ。
とはいえ、コスト3以下しか入れられないデッキ構築制限は相当厳しい。せっかく10マナあっても、マナを余らせてしまうようでは意味がない。
アズシャラの勝利、苔の束縛等実質高コストカードで誤魔化して生きていこう。
ハンド枚数の問題もそうだが、高コストカードがないと盤面をひっくり返す強力な動きが存在しないのが弱点になってくる。
マナ差によるアドバンテージを活かせる7,8ターンぐらいでゲームを決められるような構築が最もネスレックを活かせるだろう。


★★★★☆
ネスレックが持っている杖っぽいのにネスレックの構築制限に引っかかる謎の杖。
ネスレックが捕まったときに詐術の杖を没収されたことを表しているらしい。
すみません、適当です。詐術しました。
4コストで三枚発見の時点で及第点のパワーがあるのに、今拡張のシナジーであるアタックバフを使えばさらにコストが下がるという豪華なおまけつき。
シナジー要素を持ちつつ、シナジーなくても強いやつが一番強い。
な、ウィッカーファング。


★★★★☆
ボーナスなしでも全然やれる。
コスト2挑発ミニオンは全部で11枚。そこにドブネズミ、傷を負ったトルヴィアと大当たりが二枚もいるのだからけっこうな割合で出てくる。
マナ10以上ボーナスの部分にも挑発条件がつくのか不明だが、もしつくのならコスト6挑発は大当たりだらけ。
アンキロドン、ケーアン・ブラッドフーフ、ノーム喰らい、下水道のインプetc。
これらを筆頭に、外れがほぼ存在しない奇跡的な条件。
明日のセオリークラフトで調べてからこの部分更新します。
※しっかりコスト6挑発を召喚しました。


★★★★☆
3コスト2ドローはドロー基準としては弱め。
10マナもあればそんな細かいことは気にしなくていい。

★☆☆☆☆
どうせなら重くて強いカードを両選択で使いたい。
だのに、現状の選択プールはめちゃくちゃ軽く、6割以上が2コスト以下という激安セール中という有様。有害な賄賂にとってかなりの逆風。
さらに重いところもブームキン、黄昏のタイムリーヴァーという両選択しがいのないやつらが鎮座している絶望的状況。
唯一の希望は森の王セナリウス。
もしかして、3回選択は選択じゃない、なんてことないよね?


★★★☆☆
アタックバフシナジー且つマナ食い虫ゆえネスレックとも相性よし。
一枚目二枚目とマナ効率が悪く、三枚目でようやくちょっと強い程度で、序中盤の使い勝手はすこぶる悪い。
しかし、ネスレックデッキはマナ差を活かせる中盤でしっかり勝ちきりたいはずで、リーサル札の需要はとても高い。
単体性能は低くとも、需要の高さから使われそうではある。

★★★★★
実質1コストの卵の守り手。歴代1コスト最強クラス。
最近歴代1コスト最強クラス多くね?
単体性能でもはちゃめちゃに強いのに、アタックバフシナジーにも関与するという至れり尽くせりっぷり。
蜘蛛は益虫という事実を体現したかのような超高性能ミニオン。
うーん、我ながら蜘蛛アンチに怒られそうな文面だ。


★★★☆☆
1ターン目小蜘蛛スタートできればコスト8ぐらいまでは簡単にいくはず。
問題は小蜘蛛を引けなかった時は強化が相当難しいところ。
うまくはまれば満点級の最強カードとはいえ、安定感のなさから減点せざるを得ない。
食器部屋の寄生のためには小蜘蛛が必須。現実で想像すると嫌な字面だ。

★★★★☆
0コストでアタックバフシナジーを使えるにくいやつ。
終盤引くと弱いところをランダムとはいえカード生成のオプションで誤魔化せるのも悪くない。
首謀者ヴァネッサというスーパーパワーカードのせいで、0コストカードの価値が急騰していることも隠し味的に追い風。

★★★☆☆
小蜘蛛から繋がれば強いけどさあ。
メイジ

★★★★★
実質無限コズミック・キーボード。なんなら上振れがある分もっと強い。
呪文を使うたびに小さくない恩恵を得られるのはあまりにも強力。
似た例として過去にはトピアー・シュラッバガッザーがいたが、マナストームは呪文系統の制限すらなく、より安定してそのボーナス効果を起動し続けられるだろう。それでいてトピアーより2コストも軽いのだからむちゃくちゃである。
マナストーム自体のパワーは疑いようがない。懸念はマナストームを強く使えるデッキができるのかどうか。
現環境メイジ最右翼のクエストメイジにはさすがに入らないとして、レイラインメイジ、バーンメイジがマナストームで勝てるようになるかと言われれば悩ましい。
今拡張の追加カードで新しいデッキができるのか、期待したい。


★★★★☆
クエストメイジ強化パーツ。
クエスト達成後は発見の中身次第で得られるリターンのブレ幅が大きすぎるので、再抽選の価値はとんでもなく高い。20%5ダメージなんて喜んで受け入れましょう。
5ダメージを逆手にとって呪文の紡ぎ手の偉才の確定召喚が可能。
自傷メイジ始まります。
*ここはリリース時にシナジーしないように修正されると予告されました。
クエストメイジ以外でも再抽選で必要なところを探しに行けるのはかなりえらい。
バーンメイジで発見先に打点がなくてリーサル出ませんなんて経験、既に百回やりました。
リーサル手段になる打点、でかミニオン対策の羊の仮面や貢の舞、レイラインパーツの補充etc。
「レジェンドで一枚発見するだけなんて」と物足りなく思うなかれ。
単純性能で優良カード。だいたいのデッキにとりあえず入れていい。


★★☆☆☆
「お、今期はビッグスペルメイジか」
と思いきや新カードにコスト5以上の呪文が1枚しかないのを知ったときの私の気持ちを20字以内でまとめよ。(10点)

★★★★☆
2倍効果はたいてい暴れる。
2倍アーカノミコンで究極レイラインメイジの夢をみてみたい。
案外、2回詠唱よりもコスト5以上条件に注目されてクエストメイジに入るかも。


★★★☆☆
この手のカードは環境のプール次第。
昔、狂気のデッキメイジがしょっちゅうナグランドスラムを使っていたように、安定して強い変身先が見込めるコスト帯があれば強く使える。
ということで呪文プールとにらめっこしているのだが、どのコスト帯も正直イマイチ。
ムラディンの背水の陣、呪文の紡ぎ手の偉才、未知のアトラスのコスト軽減組に邪魔されて、出せるバリューにかなりムラがある。


★★☆☆☆
メイジ版凍結の罠。
しかしメイジはハンターと違って攻撃誘発秘策はこれだけなので、秘策Aをケアするか秘策Bをケアするかのような悩みどころは生まれない。
でかいミニオンonlyの盤面しか働かないが、その限られた適所では劇的に刺さる。
秘策の常で、デッキに直接は入らないものの使われると地味に面倒ではある。

★★★★☆
もってくる凍気呪文は現環境で14種類。
平均的な質が高く、ランダムとはいえ期待値は悪くない。
密造錬金術師と違い、こちらはプールを実際に見ることで評価が上がった。
時間止め、ブリザードあたりでさらなる遅延を図るのもよし、凍気の一撃、コールドスリープあたりでリソースを稼ぐのもよし。
デスナイトの凍気プールが優秀ぞろいなのがよかった。


★★☆☆☆
ウェイゲートの物語でまとめて0コストにしろと言っている。
シンドラゴサ列伝セットでもコストを下げたり、二倍にしたりと夢は広がるが、禁制品の杖本体が魔力呪文じゃないのが惜しかった。


★★☆☆☆
4マナで仕込みをしてコスト2。
5マナ時にコスト1呪文3連打で条件の達成が可能。
コスト1呪文3枚なんかあるわけねえだろという突っ込みを回避するために禁制品の杖がある。コインがあれば達成はもっと簡単。
それでも条件が厳しく見えるし、しょせんはランダム召喚である。
デッキ全体をヴァイオレット達成のために歪ませるにはあと一歩足りないように見えるがどうでしょうか。

★★★☆☆
デッキ外から持ってくる秘策は予想ができず、ケアが困難。
コスト比でイマイチに見えていたが、パスしがちな1ターン目に仕込みをして、実質2コストミニオンと考えれば悪くないような気がしてきた。
テンポメイジができるならば、中堅ミニオンとしてそこそこやれる性能はしている。
テンポメイジができるならば。
大事なことは二回言おう。



































★★★☆☆




























































































★★★★☆
★★★★☆




















































































































★★★★★














